Нам не часто выпадает возможность дать интервью. Играет роль время, узкий или слишком широкий круг профессиональных задач, наконец, специфика работы. Но мы все работаем в одном медийном пространстве, все заинтересованы не только в улучшении тайм-менеджмента в команде, но и ряде публицистических задач. Взаимоотношением внутри коллектива, становлением автора, пиратству и природе текста посвящено данное интервью. Надеемся, за то время, которое Вы потратите на ответы, мы успеем познакомиться сами и ввести читателей и журналистов в круг проблем, решаемых редактором.
Дорогой читатель, сразу оговоримся: мы планировали провести нашу беседу в формате круглого стола, но по независящим от нас причинам материал подрос и стал целой серией статей, а журнальный столик просел под количеством, переходящим в качество. Первыми к старту пришли наши коллеги с уважаемого портала Gametech. С них и начнем.
Давайте познакомимся. Сколько лет Вы работаете в игровой журналистике? Кто Вы по образованию? Где работали ранее?
Виталий Казунов: Привет-привет, весьма рад неожиданному интервью. Редко журналистам устраивают допросы, чаще самому приходится выступать в роли страшного интервьюера, выпытывая у людей полезную информацию... Впрочем, ближе к теме.
Зовут меня Виталий Казунов, 30 лет, и на данный момент я занимают пост редактора игрового портала GAMETECH.RU. Полученное в ВУЗе образование никак не связано с текущей сферой деятельности. Учился на биохимика, получил «красный» диплом. Успел поработать в РНПЦ «Кардиология», затем перевелся на кафедру в Белорусский Государственный Университет (БГУ).

Поскольку всегда любил компьютерные игры (давняя страсть, еще с детства), то много обращал внимания на печатную прессу (Интернет тогда только-только набирал популярность, и игровые сайты сильно уступали по качеству газетам и журналам). Однажды сам решил попробовать себя в сочинительстве, списался с редактором местного издания «Виртуальные радости», получил добро на написание статьи. Было это в 2003 году. Написал, потом еще, потом и вовсе выдавал по нескольку статей в месяц. Придя как-то раз за гонораром, получил предложение бросить БГУ и перевестись в издательство на должность редактора новостей. Предложение я, естественно, принял - рутина лабораторных опытов просто не подходила мне по складу характера. Зато журналистика понравилась сразу.

Работа в офисе, однако, имела один неприятный побочный эффект: работать приходилась с компьютером с утра до вечера. Из-за того, что нерегулярно жрал всякую дрянь быстрого приготовления, пил литрами кофе и в курилке рассуждал со знакомыми о смысле бытия, серьезно пошатнулось здоровье. Вплоть до того, что пришлось поваляться в больнице. Начал думать о том, что пора бы сменить этот опасный вид деятельности на что-нибудь более комфортабельное. Тут как раз и случай подвернулся. Один из авторов «железного» портала iXBT.com предложил написать для них статью по игре, чем я с удовольствием и занялся. А вскоре последовало и предложение стать редактором их игрового раздела.
В 2007 году разделу «Игры» стало тесно на iXBT.com, и его превратили в самостоятельный игровой портал GAMETECH.RU, посвященный не только компьютерным, но и консольным играм.
Круг ежедневных обязанностей. Какие задачи решаете? Сколько времени проводите в Интернете? Каков объем редактируемых Вами материалов за неделю, день?
Виталий Казунов: Редактор - это, увы, не самая романтичная профессия. Прочитать и ответить на письма. Поболтать в «аське». Созвониться с авторами, чтобы определить им материал для следующей статьи или высказать претензии по поводу текущей. Пробежаться по колонке новостей и прочесть комментарии к ним наших читателей. Забанить десяток-другой «троллей». Наконец, привести авторскую статью в читабельный вид и разместить на сайте.
Потом можно заняться собственно «делом». Поиграть в какую-нибудь новинку, состряпать собственный обзор, прочесать форумы на предмет общественного мнения по поводу какого-нибудь проекта. Возможно, принять участие в дискуссии, но на это брожение уже просто не остается времени.
Помимо основных задач, приходится решать менеджерские либо PR-функции? Приведите примеры, если это возможно.
Виталий Казунов: Да нет. На iXBT.com для этого есть специально обученные люди, которые решают подобные вопросы. Конечно, ко мне приходят предложения о партнерстве и рекламе. Перспективных клиентов направляю к специалистам на дальнейшие переговоры. Неперспективным отвечаю вежливым отказам. Хотя вру. Иногда невежливым. Браузерный мусор достал в последнее время своими «взаимно выгодными» предложениями.
Часто бываете в командировках за границей или по России? Последние пресс-туры, в которых Вы и команда принимали участие? Выставки, которые планируете посетить.
Виталий Казунов: Были на E3 и GamesCom, но у меня быстро пропал энтузиазм посылать туда своих представителей. По двум причинам. Во-первых, для работы в этом нет никакого смысла: онлайновые трансляции позволяют генерировать новости гораздо быстрее, чем человеку в зале. Во-вторых, из-за пренебрежительного отношения иностранных пиарщиков к представителям отечественной прессы. Не в том смысле, что они не ответят на вопросы или не уделят времени, а в том, что ценная эксклюзивная информация (ради которой туда, собственно, и имеет смысл ехать) сливается только крупным западным изданиям. А ее уже можно получить, не выходя из дому.

Что касается России, то, простите, ни КРИ, ни ИгроМир в информационном плане не представляют интереса. Разве что, со знакомыми пива попить постфактум. Последнее КРИ, на котором я был, запомнилось именно этим мероприятием. Хорошо посидели.
Наиболее значимые для Вас индустриальные события в этом году?
Виталий Казунов: Естественно, E3 и TGS. Крупные анонсы и презентации, откровения от большой тройки и демонстрация новых железок - ради этого стоит ночь не спать, чтобы следить за событиями в реальном времени.
Расскажите о форме редакционного правления. Существует класс выпускающих редакторов разделов либо ведущих журналистов, в чью задачу входит работа с материалами новичков? Работает ли автор после редакционной правки в тесном контакте с корректором или материалы поступают напрямую к главреду и далее следуют на вычитку. Или Вам приходиться совмещать функции и пахаря, и жнеца?
Виталий Казунов: Главная задача редактора - это максимально упростить себе жизнь. Этот как в анекдоте про сисадмина. Хороший - это не тот, кто постоянно что-то делает. А тот, кто ничего не делает, но у которого все при этом работает.

Поэтому на GAMETECH.RU работают только проверенные авторы, с которыми в итоге меньше всего возни. Был опыт сотрудничества с молодыми дарованиями, которых приходилось проверять на плагиат - и часто оказывалось, что мальчик просто прислал чужую статью. Был опыт сотрудничества с неопытными авторами, которые вроде бы красиво писали, но больше про себя. Были и хорошие ребята, которые умели видеть все плюсы и минусы в игре. Но с кислым текстом из заезженных оборотов.
Поэтому сегодня моя работа со статьями заключается буквально в следующем: открываю текст, прочитываю его, звоню автору с просьбой уточнить спорный момент, вношу правки - всё.
Работаете с фриленсерами? Как поддерживаете контакт с внештаниками на уровне получения материалов, возможных командировок или просто повседневного общения? Например, наш редакционный состав живет по городам и весям огромной Родины, некоторые авторы живут за границей. Основную редакционную работу проводим в Skype.
Виталий Казунов: Со случайными людьми стараюсь не работать по выше обозначенной причине. Когда авторский коллектив сформирован, это позволяет как можно точнее раздавать материалы для работы. К примеру, я точно знаю, какой из авторов у меня специализируется по тому или иному жанру. Какой материал может потянуть, а какой у него получается так себе. В какие сроки уложится с написанием статьи. Разные ведь люди бывают. Кто-то может легко тарабанить по клавиатуре сразу после прохождения. А другой ожидает, пока на него снизойдет «вдохновение» - а это может затянуться на несколько дней. Понятно, что ему срочные заказы я не буду давать.

Связь поддерживаем личными встречами, телефонными звонками. ICQ (в большей степени), Skype (в меньшей) - для разговора с сотрудниками, проживающими в других городах и странах.
Сколько времени автор уделяет обзору? Есть определенный временной промежуток от написания материала до его появления на портале? Часты случаи, когда финальная оценка проекта не совпадет с логикой и выводами автора? Были ситуации, при которых редактору приходилось фактически переписывать материал? Либо передавать его другому журналисту?
Виталий Казунов: Сразу отмечу, что на нашем портале нет оценок. Считаю это ересью и бредом - ставить напротив проекта, над которым люди десятки людей трудились в течение пары-тройки лет, какую-то там цифру, которая как бы олицетворяет сухой итог проделанной работы. Тем более, когда вообще нет объективных критериев подобной оценки. Субъективное «фе» со стороны автора, информационный мусор.
У нас принимается только текст, вывод, перечисление сильных и слабых сторон. Какое бы мнение автор не имел по поводу проекта, оно принимается, если обосновано. Однако, если у другого автора есть противоположное мнение, он может приписать и его. Такие двойные обзоры оказываются даже более информативны для читателя.
Ситуаций, когда материал отбирали и передавали не было вообще. Если качество текста и доводы меня устраивают, то материал идет в печать. Если я знаю, что другой автор имеет иное мнение (чем, кстати, хороши личные встречи), то я пересылаю ему статью, и он дополняет материал своими впечатлениями.
По интервью и репортажам журналисты работают с паблишером/разработчиком через Вас или самостоятельно подготавливают список актуальных тем, который Вы впоследствии утверждаете и координируете работу? Либо Вы сами связываетесь с интервьюерами и ставите коллектив перед конкретными задачами?
Виталий Казунов: Никакие материалы, вроде превью и интервью, не могут появиться на портале, минуя редактора. Если автор и завел дружбу с какими-то разработчиками, и они горят желанием рассказать о себе людям, окончательное решение по этому вопросу принимаю только я. В большинстве же случаев работа проходит по механической основе: со мной связывает PR-менеджер той или иной компании и предлагает сделать материал об их проекте.

Каков круг вопросов, решаемых на редакционных планерках? Ставите ли Тему месяца либо определенный круг материалов, в чью задачу входит осветить определенное событие? Помимо выставочных мероприятий, разумеется.
Виталий Казунов: Поскольку у нас не печатное издание, нам затруднительно делить материалы по темам, да и по месяцам. Как идет, так и идет. Подводим итоги по проведенным опросам. Готовим познавательные статьи о представителях игровой индустрии. Иногда пробивает написать материал на злободневную тему. Если читатели подают интересное предложение, стараемся его реализовать. Так, под Новых Год нас попросили рассказать о себе, что мы и сделали в рамках довольно большой статьи.
При оценке поступившего материала, будь то Превью, Ревью, Интервью или Ретроспектива, я руководствуюсь тремя критериями:
a. Критические выводы автора о предмете разбора на основе знаний жанра, проекта, личности героя; последовательность доводов. b. Общая стилистика материала (стиль, подача). c. Наконец, комплекс художественных задач, которые автор ставит в работе над текстом.
Назовите оценочные критерии, с которыми Вы подходите к материалу журналиста.
Виталий Казунов: Как я уже писал, мы давно работаем с проверенным авторским коллективом. А проверенный автор - это тот, который умеет написать связанную, интересную статью с точными, критическими замечаниями. Если материал не удовлетворяет этим критериям, то статья просто не принимается.
Как-то раз я начал читать присланную статью и в первом абзаце наткнулся на такую смысловую кашу, что просто выделил весь текст желтым цветом, сохранил изменения и отправил автору обратно со словами: «Переписать выделенное». Урок пошел на пользу, больше таких проблем не было.

Но если о частностях, то мне гораздо важнее, чтобы автор умел выделять сильные и слабые стороны проекта, чем художественный стиль письма. Не умеешь - не берись. «Четко и по делу» - лучше и информативные бестолковых графоманских опытов.
Время и Качество текста. Бывали случаи, когда Вы отступали от конкретных сроков, отпущенных журналистам на написание материала, для того, чтобы публикация получилась многогранной и целостной в плане текстовой подачи? Конкретные примеры публикаций. В какие сроки автор должен подавать на правку материал?
Виталий Казунов: Скажем так: мне важнее качество материала, чем его оперативность. Если я чувствую, что с текстом что-то не так, то лучше отложить публикацию на свежую голову. Если автор просит время или хочет дополнить чью-то готовую статью - пожалуйста. В рамках интернет-издания, когда есть четкий план по количеству опубликованного материала в месяц, всегда есть, что поставить на главную страницу. Поэтому небольшие задержки легко воспринимаются.
На всякий случай оговорюсь. Если бы PR-службы российских издателей работали по примеру западных коллег и предоставляли копии игр до их поступления в официальную продажу, тогда можно было бы говорить о «срочности» статей. А так, разницы особой нет: сегодня мы сделаем публикацию или завтра, если диск нам прислали спустя неделю после релиза.
Чаще всего игры российского производства приходится просто игнорировать. Не потому, что нам лень. А из-за такой вот бестолковой работы издателя.
В литературе и журналистике в последнее время наблюдается интересная картина: мутация или окончательное уничтожение определенных жанровых направленностей. Так, пропал Исторический роман, переехав в беллетристику, Фельетон, исчезают Эпопея и Повесть. В игровой журналистике пропали: репортажная хроника, мини-обозрение, аналитика. Да и Превью с Ревью зачастую напоминают близнецов-братьев, журналист норовит высказать свое мнение и поставить оценку в обоих. Требование времени? Все мы накроемся тазом видео-обзоров?
Виталий Казунов: Думаю, на этот вопрос ответил уже давным-давно персонаж замечательного фильма «Москва слезам не верит»: «Скоро ничего не будет: ни театров, ни кино, ни книг, будет лишь одно сплошное телевидение!». «Будут одни сплошные видео-обзоры», ага.
Мы все часто твердим: культурный багаж и возраст авторского состава влияет на качество материала, логику выводов и ценность выставляемой оценки. Тогда, может, стоит ввести определенный возрастной ценз? Иначе в скором времени мы обрастем попкорн-обзорами и Павлами Воля, которых можно назвать художественными задирами, но никак не критиками.
Виталий Казунов: Возрастная цензура в России? Хорошая шутка. Ха-ха.
На самом деле вопрос решается сам по себе. Каждый информационный портал привлекает определенного читателя. Люди, которые не приемлют литературный стиль статей или туго воспринимают шутки, отсеиваются сами по себе. У нас, судя по последнему опросу, всего 11% читателей являются учащимися СШ. Подавляющая часть - взрослые люди старше 25 лет.

Вообще, адекватный критический аппарат в цифровой журналистике существует или сейчас происходит его формирование?
Виталий Казунов: Существует и уже давно. Но не у нас. Наша игровая журналистика все больше пытается графоманить, развлекая своего читателя, из-за чего часто теряется суть. «Хи-хи», «хо-хо», «эк завернул», а потом закрываешь веселую страницу и идешь на буржуйский GameSpot, где четко и по делу, с понятными пиктограммами и перечислением Pro et Contra рассказывается об игре. Профессионалы.
Понимаю, что ступаю на тектоническую почву, постоянно сотрясаемую спорами, но все же… Автор может дополнить рецензию аллюзиями, отступлениями, аналогиями в рамках затрагиваемой Темы или не формат? Конечно, не всякий журналист - Артём Боровик, Томпсон и уж тем более не Спайдер Иерусалим, но...
Виталий Казунов: Отвечу с двух точек зрения. Как читателя меня в последнее время подобные выверты только раздражают. Вместо информации по игре (а зачем я, собственно, открыл эту страницу?) там идет какая-то невразумительная хрень, сопровождаемая в итоге то ли выводом, то ли белым стихом. Автор, наверное, молодец. Но смотрю я на эту статью и не понимаю (как персонаж известного фильма «О чем говорят мужчины» в музее): то ли это туалет не работает, то ли это такое произведение искусства за табличкой «Туалет не работает». В любом случае воспользоваться унитазом нельзя. В смысле, понять: стоит ли мне покупать эту игру, или нет.
Ну, а как автору, конечно, хочется иногда написать какую-нибудь литературную ерунду или рассказ. Несколько раз даже начинал. Но усилием воли давил в себе чудаковатые порывы и писал просто хорошую информационную статью.
Кстати, каков формат Вашего издания? Какие допущения, в плане рубрик, материалов, рассматриваемых тем он допускает?
Виталий Казунов: Да, пожалуй, все он допускает, что связано с играми. Единственное, чего не хватает, это рубрики «Кино» и «Книги», где будут рассматриваться произведения по мотивам раскрученных франчайзов (S.T.A.L.K.E.R., Halo, Starcraft и т. д.). Тем более, в России начали официально издавать популярные серии.

Видео. В последнее время часты замечания по поводу смерти текстового материала. Пришел видео-обзор и читатель перестал нас читать. Ему нужно смотреть и делать выводы, а не вчитываться и анализировать мнение журналиста. Как считаете, насколько данное утверждение верно для Ваших проектов в частности и для журналистики в целом?
Виталий Казунов: В рамках Интернет-изданий давным-давно в моде гибридная система: текст обзора в который втиснуто окошко небольшого видео-обзора. Одно без другого трудно назвать функциональным.
Потому, во-первых, что формат видео-обзора не позволяет впихнуть в него много информации. В пять минут едва ли влезет хоть четверть текстового материала, читаемого хорошо поставленным голосом. Во-вторых, видео гораздо лучше скриншотов говорит о качестве игровой графики и собственно игровом процессе. Поэтому только текстом с картинками уже не обойтись, если уж вы поставили задачу максимально полно рассказать своей аудитории об игровом проекте.
Пиратству бой. Мы часто сталкиваемся в работе с авторскими материалами, которые обгоняют по временным рамкам официальные релизы. На вопрос, откуда взял диск, отвечаем: из тумбочки. Ситуация, с одной стороны, понятная: время - деньги, время - аудитория, время… и т.д. С другой стороны, нас подобное положение не красит. С третьей стороны, паблишеры часто запаздывают с промо-копиями, а о тестовых билдах порой речь вообще не идет. Возможно, стоит выработать единый пресс-лист изданий, которым паблишеры будут высылать рецензионные копии по мере их поступления? Может, стоит встретиться с ведущими издателями и устроить небольшой круглый стол, посвященный этой и ряду других злободневных для редакций Тем?
Виталий Казунов: А лучше собраться и устроить им темную! Давно есть такое желание. Особенно в отношении отдельных пиарщиков, составляющих пресс-релизы, которые по форме подачи могут конкурировать, разве что, со спам-предложениями по увеличению члена (да-да, господа из «Руссобит-М»). Хотя нет. На первом месте те плюшкины, которые просят вернуть им диск после написания обзора. Такие сразу, как говорится, идут в сад. Пересылка с курьером стоит дороже их барахла.

Что касается круглого стола... Пока российские издатели сами не поймут, чем они, собственно, на этом рынке занимаются, толку не будет. Ведь обратите внимание, кто у нас лучше всего работает с прессой? Electronic Arts, Microsoft и SCEE - все иностранные. Еще «Новый диск» старается, но они сами зависят от иностранных издателей, поэтому редко успевают вовремя предоставить копию. Остальным как будто все равно: будут о них писать или нет. А если их это не волнует, отчего мы сами должны запрягаться в их поскрипывающую PR-тележку? Не прислали - не напишем. Прислали позже - напишем, когда появится время. Если появится.
P.S. Очень жаль, что SoftClub объединилась с «1С». Сразу начался бардак.
Грубо говоря, мы уже второй год живем без российской игровой индустрии. Процент выходящих офлайн-хитов от отечественного разработчика до обидного мал и скуден. Журналисты зачастую работают с западными девелоперами, если им вообще выпадает возможность поработать «в поле». Работа на выставках не в счет, мы говорим о выездах на местность и живых интервью. Много потерял читатель? Много потерял авторский состав? Сколь часто Ваш состав отправляется в заграничные командировки?
Виталий Казунов: Большую часть интервью проводим в оффлайновом режиме. Списываемся с представителем компании, составляем вопросы, получаем ответы, задаем уточняющие вопросы - как обычно, в общем. К себе в студию приглашали. К сожалению, не всегда удавалось воспользоваться приглашением. Проживаем мы в Беларуси, в Россию и Украину ездим без проблем, но своевременно получить визу на выезд в Евросоюз все еще очень затруднительно.
Спасибо за интервью. Напоследок два блиц-вопроса:
«Последнее, запомнившееся Вам высказывание разработчика об индустрии, жанре, играх»
Виталий Казунов: Не высказывание, а событие! Массовый уход ведущих сотрудников из Infinity Ward, создателей самого успешного шутера Modern Warfare 2, и их тёрки с издателем Activision вполне могут стать основой для закрученной мыльной оперы.
«Последняя книга, статья, которую прочитали с завидным интересом?»
Виталий Казунов: Историческая книга «Шумеры: Первая цивилизация на Земле». Где-то услышал, что эти ребята 5 тыс. лет назад додумались до того, что мы изобрели только в XX-ом веке (в частности, до генной инженерии), вот и увлекся.
|