Категории меню
Ссылки по теме:
| Интервью с ACE Team об игре Rock of Ages. Колобок по-чилийски |
| Автор: Dan | |||
| 23.08.2010 21:10 | |||
Интервью с ACE Team об игре Rock of Ages. Колобок по-чилийскиДобрый день! Представьтесь, пожалуйста. Расскажите нашим читателям о вашей студии – где находится, сколько людей в штате, сколько лет на рынке, над какими играми работали? Меня зовут Карлос Борде (Carlos Bordeu). Я один из ведущих гейм-дизайнеров и основателей ACE Team. Наша компания – маленькая независимая студия, расположенная в Сантьяго – Столице Чили. Сейчас в нашем штате 12 человек, что немного больше по сравнению с численностью команды, работавшей над PC-версией Zeno Clash (9 человек). Свой путь разработчика я начал в роли изготовителя модификаций, выпустив такие игры как The Dark Conjunction (Quake 3 с акцентом на одиночный режим) и даже древний Batman Doom (Doom 2 в Gotham City). Кроме того, я работал в Wanako Games (ещё одна чилийская игровая студия), где я руководил несколькими проектами, включая Assault Heroes для Xbox Live Arcade. Нам редко выпадает возможность увидеть игры от Чилийских разработчиков. Да и вообще в Южной Америке игровая индустрия, по сравнению с остальным миром, не очень развита. Скажите, с чем это связано? Чего не хватает странам Южной Америки для перехода на новый уровень по части разработки игр? С какими трудностями сталкиваетесь лично вы? Я всегда был уверен, что самая большая проблема в разработке игр – это собрать команду разносторонне развитых людей, талантливых и преданных своему делу. В Латинской Америке один из немногих способов войти в игровую индустрию – сформировать собственную компанию, так как у нас очень мало студий по разработке игр. Нужно объединить немало людей, готовых работать на энтузиазме, с практически нулевым финансированием, но наделенных страстью по отношению к конкретному проекту. Возможно, по мере роста индустрии будут расти и компании, будет появляться больше специалистов и основываться больше студий… но это требует времени. ACE Team зарекомендовала себя как надёжная и компетентная студия, поскольку, когда мы начинали работу над Zeno Clash, у нас не было никакого спонсирования.
Zeno Clash Обычно, в каждой стране имеется своя «общепринятая» игровая платформа. Так, жители Японии больше жалуют PlayStation 3 и PSP, в Южной Корее большинство игроков предпочитают PC, у нас, в России, тоже большинство пользуется персональными компьютерами, а также последнее время многие россияне обращают внимание на Xbox 360. А как обстоит дело с Республикой Чили? Есть ли у сотрудников Ace Team своя любимая игровая платформа? Можно сказать, в Чили все платформы популярны в равной степени. Все консоли показывают себя одинаково сильно. Люди покупают Wii, Xbox 360 и PS3. Гейминг на PC тоже весьма популярен, но уровень пиратства довольно высок во всей Латинской Америке. Лично у меня есть Wii, так как я фанатею по Smash Bros, и Xbox 360. Другие сотрудники студии пользуются PS3. Как нам известно, в 2003 году вы работали над игрой Zenozoik, которая так и не была выпущена. Почему разработка была отменена? Расскажите, что тогда из себя представляла Zenozoik, и какие наработки из нее были использованы в Zeno Clash? Наша команда была очень, очень мала и неопытна в геймдеве когда мы начали работать над Zenozoik. На самом деле, мы тогда даже не были компанией. В Zenozoik мы сделали лишь два пробных уровня, но, честно сказать, в этой игре была плоховатая механика. Ей не хватало основы, или более ясного направления развития. Думаю, демо-версия Zenozoik получилась добротной, сделанной командой из четырёх человек, но не более того. При разработке Zeno Clash были заимствованы многие элементы Zenozoik, но мы всё переработали. Мы взглянули на Zenozoik и составили список идей, которые мы бы хотели сохранить и от которых хотели бы избавиться. Нам нужно было сконцентрироваться на том, чтобы сделать меньше, но лучше, а не много, но посредственно. Насколько финансово успешной оказалась Zeno Clash? Zeno Clash получилась хорошей, но не великолепной. Полагаю, продажи через Xbox Live Arcade вообще не оправдали наших ожиданий, но я думаю, что причиной стал релиз на год позже версии для ПК. Проданных через XBLA копий могло бы быть больше, но PC-версия игры показала себя намного лучше. Насколько нам известно, вы сейчас работаете над Zeno Clash 2. Новостей об игре не появлялось уже очень давно. Скажите, как движется процесс и когда ждать выход? Это не совсем верная информация. Мы работаем над некоторыми частями Zeno Clash 2, но в данный момент разработка сиквела приостановлена. Основная причина в том, что для развития франчайза мы должны делать нечто новое, а не срисовывать то, что уже было. В целом же, из Zeno Clash 2 мы хотим сделать игру с открытым миром, нелинейными уровнями и, что самое важное, возможностями по исследованию локаций. Это огромный труд для маленькой независимой студии, и чтобы воплотить нашу идею, мы должны направить все наши силы на разработку. Zeno Clash 2 очень важна для нас, поэтому мы решили приостановить работу до того времени, когда сможем полностью посвятить себе этой игре. Могу уверить, что Zeno Clash 2 выйдет, но, думаю, позже, чем многие думают.
В июне этого года издательство Atlus сообщило, что вы работаете над игрой Rock of Ages. Также появлялась информация, что основное внимание в данный момент вы уделяете именно этому проекту, а не Zeno Clash 2. Это правда? Это правда. Rock of Ages – наш текущий приоритет. Людям следует помнить о размерах студии ACE, когда они думают о том, что мы сможем сделать. Игры от первого лица обычно создаются командами как минимум из пятидесяти человек. Нас двенадцать. Заниматься одновременно Rock of Ages и Zeno Clash 2 не в наших силах. Итак, Rock of Ages – это, насколько нам в данный момент известно, игра жанра Tower Defense, то есть один игрок должен разрушить базу другого игрока при помощи громадного валуна. В России есть сказка «Колобок», в которой роль главного героя играет круглый хлебный кулич, гулявший по лесу и по пути встречавший всяких волков, лисиц и прочую лесную живность. А какие препятствия ждут кругляша из Rock of Ages? Интересно… Я расскажу Эдмундо (нашему арт-директору) про Колобка, и мы посмотрим, можно ли оживить этот хлебный кулич *смеётся*. Rock of Ages – не просто игра про защиту замка (Tower Defence). В ней пользователь берет на себя роль шара и стратегическую часть по обороне. В основном игра выглядит как полоса препятствий, где игрок должен ставить преграды на пути валуна. После подготовки вы «вкатываетесь» на уровень и выступаете против оборонительных препятствий, созданных другим игроком. Будет представлен как одиночный режим, так и многопользовательский. В одиночном в роли врага выступает искусственный интеллект, кроме того будет сюжетная кампания с боссами и прочими аспектами, которые мы ещё не показывали. Из рядовых юнитов в игре есть башни, боевые слоны, катапульты и многое другое. Также присутствуют суперюниты, например, «The Bull of Heaven» (Золотой Телец – прим. переводчика) из Месопотамского мифа, написанного около 2000 лет до н.э. То есть, мы выбираем одну из двух сторон – либо обороняемся, либо нападаем? Игрок принимает на себя обе роли сразу.
Когда валун стартовал, его хозяин может как-то влиять на движение или будет просто наблюдать? Шар напрямую управляется игроком. Скатывание вниз по горе – базовая часть игры. Пользователь может прыгать, использовать подкаты, перемещаться в стороны и избегать преграды. Основное отличие от обычных игр жанра Tower Defence (возможно, именно поэтому её нельзя целиком отнести к этому жанру) заключается в том, что игроки должны защитить самих себя от ими же управляемого противника – The Boulder. Думаю, катания шаров по «трассе» — лишь малая доля геймплея. Какие нас ждут возможности по стратегическому планированию? На самом деле, управление шаром – значительная часть игры. Воспринимайте Rock of Ages как игру про шарик в сочетании с обороной сооружений и даже, возможно, с элементами гонок. Стратегическая часть очень важна, так как правильная расстановка юнитов замедлит развитие противника и даст вам больше времени на то, чтобы достигнуть и разрушить ворота его замка прежде, чем он разрушит ваши. В качестве примера можно рассмотреть юнита “Windmill” («Ветряная Мельница»). Он работает по принципу вентилятора и способен вытолкнуть шар с трассы, заставив его тем самым потерять много времени. Игра гораздо более энергичная, чем многие, возможно, себе её представляют. Противник может прибегать к каким-нибудь хитростям, чтобы не дать булыжнику добраться до места назначения? Значительную роль в проекте играют короткие пути. Они есть на уровнях, и если их не защищать, то они становятся легко доступными. А преграду можно преодолеть, просто перепрыгнув через неё. Кроме того, если игрок грамотно поставит охранное сооружение на противоположной стороне препятствия, то доступ к короткому пути значительно усложняется (или блокируется), заставляя тем самым противника менять свою стратегию. Некоторые юниты, мешающие шару, очень хрупкие (могут быть быстро раздавлены), поэтому их защита более устойчивыми сооружениями – тоже хорошая тактика.
По идее, такой огромный валун в реальности мог бы снести все что угодно, даже небольшой дом. Что уж говорить про автомобиль, от которого осталась бы лепешка. Насколько разрушаемым будет окружение и что вообще нам предстоит разрушать? Все обычные юниты полностью разрушаемы. Также присутствуют некоторые естественные препятствия, такие как дома и деревья, которые тоже можно поломать на мелкие части. Кроме того, в игре есть сильные боссы, и к каждому из них требуется свой «подход». Подробнее об этом мы расскажем вам позже. А можно будет уничтожить сам валун? Шар имеет «слои». По мере того, как он получает повреждения, он начинает трескаться и после достаточного количества ударов он ломается, становясь меньше. Если он и дальше получает повреждения, то потом снова ломается до последнего слоя и затем окончательно разрушается. Чем меньше будет объём шара к концу пути, тем сложнее ему разбить вход в замок (то есть, ему понадобится больше попыток-съездов с горы, чтобы победить). К каким хитростям вы прибегаете, чтобы игрок не заскучал во время игры? Игра очень энергична. Возведение преград и спуск шара за один игровой сеанс (с учётом, что ваши оппоненты делают тоже самое) почти не позволяет игроку отдыхать. Сейчас игра в разработке, и еще необходима её балансировка, но вы уже можете услышать множество одобрительных возгласов от тех, кто принимал участие в тестовых матчах с разделённым на две части экраном.
Что ждет игроков в одиночном и многопользовательском режимах? Проект имеет сильный соревновательный компонент. Мультиплеер – важная часть игры, но большое внимание мы уделяем и одиночному режиму. Игроки получат полноценную кампанию со сторилайном и прохождением миров, в конце которых их будут поджидать боссы. Будут и другие особенные режимы, но о них мы пока не можем сказать. Для участия нескольких игроков предусмотрен как онлайн, так и разделение экрана. На какой стадии находится разработка Rock of Ages? Над чем вы сейчас работаете? Игре еще нужна балансировка, а сейчас мы работаем над реализацией таких компонентов, как powerups (*косится на коробку со Split/Second* – прим. переводчика) и боссами. Также мы по-прежнему делаем новые уровни. Разработка идёт нормально. Когда и на каких платформах состоится релиз Rock of Ages?
|





