|
Если все пойдет по плану, то уже в феврале свет увидит многообещающий шутер от первого лица – Bulletstorm. Первая информация о проекте появилась весной этого года, потом была Е3, которая раскрыла новые подробности. А теперь вот мы решили потолковать с поляками из People Can Fly, чтоб разузнать побольше об этом занимательном проекте.
Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и расскажите о вашей роли и позиции в компании.

Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz), я работаю в People Can Fly тем, кого обычно называют креативным директором. (Кроме того, по имеющимся у нас данным, Адриан является отцом-основателем студии – прим. журналиста)
Как давно стартовала разработка Bulletstorm? Как родилась концепция игры? Чем вы вдохновлялись?
Мы начали несколько лет назад и просто хотели сделать крышесносящий экшн, который не обязательно должен быть комедией, но сочиться веселыми диалогами, которые приятно слушать. Мы хотели иметь максимум свободы и именно поэтому обратились к теме научной фантастики. Мы хотели заполнить сумасшествием каждую минуту игры и поэтому решили, что наша фантастика будет очень «мясистой». Разница в том, что научная фантастика задается вопросом «Как возможны межзвездные путешествия?», в то время как бульварную фантастику больше интересует «Что делать, если вы мутировали из-за межзвездного путешествия?» Ну разве это не весело?
Epic Games прославилась сериями Unreal и Gears of War, People Can Fly – отцы великолепного Painkiller. Геймплейные ролики Bulletstorm напоминают все три серии сразу. Можно ли назвать Bulletstorm идейным продолжателем всех этих проектов?
Вы совершенно правы. Bulletstorm – это, по сути, «духовный внук» Painkiller’a. Это современная игра – у нас больше нет глупого сюжета или тупых врагов – но творческий дух безумия и хаоса по-прежнему с нами. Мы просто попытались сделать еще один шаг в этом направлении. В Painkiller можно было совершать очень изобретательные убийства, но вас никогда за это не вознаграждали. В Bulletstorm же мы подумали: а что если поощрять подобное «творчество»? Что если каждый раз, когда вы выполняете действительно классное убийство, мы даем вам за это какую-то особую награду? Так и родилась система Skillshot – я расскажу о ней чуть позже – и это, я думаю, следующий логический шаг в эволюции шутеров.

Расскажите, пожалуйста, вкратце о сюжете проекта. Будет ли он раскрываться посредством диалогов персонажей, скриптовых сценок или роликов? Получит ли игровая история значительное развитие, или в игре главное геймплей, а сюжет тут просто так, «для галочки»?
Истории всегда очень важны для нас. Painkiller, вообще-то, был исключением, но все остальное, над чем я лично работал, всегда должно было иметь историю. В случае с Bulletstorm мы зашли так далеко, что скооперировались с писателем, удивительным парнем по имени Рик Ремендер (Rick Remender), который бесконечно повысил качество игры, предложив нам живых и дышащих персонажей. У нас есть все: ролики, скриптовые сценки, простая болтовня, продолжите список сами. Мы используем всевозможные ухищрения, чтобы убедиться, что вы переживете приключение всей жизни, полное ярких личностей и впечатляющих событий.

Игровая механика Bulletstorm примечательна благодаря skillshots – хитроумным зрелищным убийствам. Некоторые мы уже видели в роликах («Bad touch», «Gang Bang!» etc.). А сколько всего заготовлено видов skillshots? Расскажите про ваш любимый.
Окончательного числа еще нет, но идея в том, что каждый раз, когда вы круто кого-то убиваете, это становится Skillshot’ом. Принимая во внимание, что к вашим услугам предоставлен богатый набор инструментов – оружие, хлыст, пинок и т.д. – это безумное количество возможных комбинаций. Прямо сейчас мы пытаемся взять все это под контроль, чтобы быть уверенными, что ничто не осталось без внимания. Мы не забываем поощрять креативное безумие. Лично мне нравится простой Skillshot под названием «Trip Wire». Надо выстрелить по ногам бегущего противника, отчего тот упадет и ударится о пол. Если добьете его прежде, чем он встанет – бам, TRIP WIRE!

Skillshots приносят нам очки. На что они влияют? Куда их можно потратить? Сможем ли мы апгрейдить пушки или «покупать» новые движения (в дополнение к имеющемуся пинку и удару энергетическим хлыстом)?
Наш продюсер, Таня Ессен (Tanya Jessen), в шутку называет это Кругом Великолепия (Circle of Awesome). Звучит немного странно, зато отлично передает суть. Вы можете использовать заработанные очки для улучшения оружия и открывать на них новые вещи. Когда вы это делаете, открывается больше возможностей для классных убийств, так что вы получите больше очков, на которые можно купить и разблокировать еще много всего интересного – и так до бесконечности.
Кто наши враги? Сколько примерно видов, сильно ли они различаются между собой поведением? Что насчет боссов?
У нас, вероятно, больше врагов, чем нужно, и создавать их всех было непросто, поскольку мы стараемся наделить каждого уникальным внешним видом и моделью поведения. Я не могу раскрыть их всех просто потому, что не хочу спойлерить. Вы рухнете на загадочную планету, о которой ничего не знаете, и обнаружите, что эти дикари делают во все еще прекрасном заброшенном городе – тайна, которую вы должны раскрыть сами. И вы будете задавать себе довольно много вопросов: например, почему эти скоты, которые и говорить-то по-человечески не могут, используют новейшие технологии Конфедерации, или что стало с коренными жителями этих мест?

Поговорим немного о локациях. Где нам предстоит побывать? Значительно ли различаются локации по стилю и атмосфере? Будет ли тип окружения оказывать сильное влияние на механику геймплея?
Мы приглашаем вас прокатиться на американских горках, так что да, у нас есть много уникальных областей, в которых придется побывать во время вашего приключения. От вражеского убежища в пустыне, через город Элизиум, прямиком к… опять же, не хочу спойлерить. Но я могу сказать, что на данный момент у нас возникает проблема по запихиванию всех этих мест в один DVD, так что будьте уверены – визуально игра достаточно разнообразна. Кроме того, как вы верно заметили, каждая область имеет не только свой собственный визуальный стиль, но и «геймплейную тему». Например, когда мы идем через старый парк, придется иметь дело с большим количеством мутировавшей растительности вроде плотоядных растений и ядовитых грибов. Если вы достаточно умны, то эти вещи можно использовать против врагов: например, толкнуть противника прямо в кровожадную мухоловку, тем самым расправившись с ним, не теряя ни единой пули.

Как нам показалось, в Bulletstorm важно не только стрелять, но и думать: враги требуют нетривиальной расправы, у некоторых надо найти слабое место, да и просто паззлы иногда встречаются… Так ли это, или нам просто показалось? Как часто вы собираетесь заставлять работать игрока не только руками, но и головой?
Наша идеология в том, что мы не заставляем вас делать что-то или играть в определенном стиле до того момента, пока вы сможете относится к Bulletstorm как к просто очередному шутеру. Но вскоре, когда вы увидите, насколько весело делать Skillshot’ы, само собой случится так, что вы больше не захотите просто убивать врагов, вы возжелаете убивать их по-особенному. И поиск доступных вариантов, как использовать окружающую среду против врагов, как использовать свой смертельный инструментарий на полную катушку – это все становится игрой в себе, дополнительным слоем, который основательно меняет то, как вы играете в шутеры от первого лица.

Расскажите, пожалуйста, про оружие Bulletstorm. Сколько всего пушек, как часто нам в руки будет попадать новый ствол? Все ли оружие имеет альтернативный режим стрельбы? Все ли пушки одинаково нужны и полезны?
Это хороший вопрос, поскольку обычно прогресс в шутерах довольно линейные, т.е. начинаешь со слабым пистолетом, а в конце получаешь ракетницу. В нашем случае, все оружие в игре одинаково смертоносно и стоит вашего времени. Конечно, одни лучше подходят для некоторых локаций, чем другие, но если вы – мастер оружия, то можно быть невероятно смертоносным с любым из них. Я бы не сказал, что у нас есть альтернативный режим огня в обычном понимании, но у нас есть кое-что похожее. Мы называем это «заряженным выстрелом» (Charged Shot). На Skillshot-очки можно будет купить специальные боеприпасы для вашего оружия. Это очень мощные патроны, которые фактически так нагревают пушку, что ее едва можно держать, однако результат выстрела такими боеприпасами всегда впечатляет. Пример мы уже демонстрировали – способность нашего основного автомата выстреливать 100 пуль за раз, что просто уничтожает нашего врага, не оставляя после того ничего, кроме дымящегося скелета. И подобная особенность есть у каждого ствола в игре.

Какова реиграбельность проекта, захочется ли игрокам возвращаться к нему снова и снова и почему? Сможет ли игра предложить нам еще какие-то типы развлечения после прохождения сюжетной линии?
Несмотря на то, что не так уж много людей проходит игры до конца (даже самые любимые), и реиграбельность не должна быть в центре нашего внимания, мы все же делаем это. Сейчас я не могу раскрыть детали, но я считаю, что у вас будут причины наведаться в город Элизиум снова и еще раз оценить предложенную нами механику игры.
Спасибо за ответы на наши вопросы. Мы с нетерпением ждем выхода игры!
С наилучшими пожеланиями,
FakGame.ru
|