Категории меню
Ссылки по теме:
Доставка воды
Вода, доставка воды, шатура.
www.vodaplus.ru
Volkswagen golf фото
auto.dmir.ru
| Интервью с Жаном-Француа Боивином об игре Assassin's Creed: Brotherhood |
| Автор: Dan | |||
| 30.07.2010 12:12 | |||
|
Наш портал уже брал интервью у высшего руководства Ubisoft Montreal – буквально год назад мы подробно поговорили с креативным директором студии Патриком Дезилетс (Patrice Desilets) об Assassin's Creed 2. Сегодня наш собеседник – личность не менее значимая. Жан-Француа трудится в конюшне Ubisoft уже более пяти лет – начинал в качестве менеджера проекта и координатора над Star Wars: Lethal Alliance, а затем полностью ушел в «ассассины». Жан в серии с первой части. Многих наших читателей, да и саму редакцию крайне интересует философия разработчиков, задумавших вместо разработки (прогнозируемого) Assassin's Creed 3 ответвление под названием Brotherhood. Чем руководствовалась Ubisoft Montreal, что еще не досказано в той самой истории и что за игра нас ждет уже совсем скоро – читайте ниже. Gamestar: Почему вы решили продолжить историю из второй части, а не запустить сразу третью, как того все ждали, да и что вы уже проделывали с трилогией Prince of Persia например. Какие причины вынудили вас остаться в этой эпохе и с этим героем во второй раз? Жан: Причин тому было несколько. В первую очередь, когда мы исследовали локации в Италии три года назад, мы уже знали, что хотим видеть в игре эпоху итальянского возрождения, поэтому Флоренция, Венеция и другие ключевые тосканские города были обязательны. Когда мы приехали в Рим, мы знали, что этот город, город огромных масштабов и уникальной атмосферы, мог бы заключить в своих недрах всю нашу игру целиком. Во-вторых, мы хотели продолжить историю Эцио, после того, как прервали ее так внезапно в конце второй части. Нам все еще есть много о чем рассказать людям, и мы также хотели дать игроку возможность стать лидером ордена ассасинов.
Gamestar: В чем тогда заключается главная особенность Brotherhood на ваш взгляд? Чем вы особенно гордитесь в новой игре? Жан: Brotherhood даст игрокам все то, что они полюбили в АС2, но при этом, разумеется, покажет и новую глубину. Мы серьезно поработали над поведением лошади, особенно учитывая тот факт, что Рим в три раза больше Флоренции. Вы сможете использовать лошадь в городе, а не только на окраинах как было раньше, вы сможете сражаться на коне (!)против конных противников, проделывать множество акробатических трюков в седле и не только… Другая важная особенность игры получила название Rome Upgrade System (RUS). В АС2 все, что вы могли улучшить – так это виллу Аудиторе, но в этот раз сможете покупать и усовершенствовать дома, всевозможные достопримечательности и магазины. Это даст игроку намного больше возможностей потратить свои деньги. Также это окажет непосредственное влияние на жизнь города. Чем больше вы улучшаете Рим, тем больше влияния будете иметь на жизнь людей! (здесь Brotherhood буквально вторгается на территорию GTA, где установление контроля над городом и массовая скупка жилплощади является одной из фирменных особенностей. Что ж – может быть об этом мы так давно мечтали, - примечание автора). Также мы полностью пересмотрели боевую систему. Мы хотели вознаградить игроков, чтобы они были более агрессивны и активны в игре. Мы хотели дать преимущество тем, кто первым наносил удар и атаковал стремительно. Это позволило значительно повысить темп и накал игры, и бросить гораздо более мощный вызов игроку (таким образом, судя по всему, игра становится более экшен-ориентированной и все дальше удаляется от stealth-жанра. Что лично меня не может не радовать, – примечание автора). И, наконец, крайне важная особенность, вынесенная в название проекта – это само Братство. Столь сладкая фантазия стать лидером целого ордена ассасинов. Таким образом, вы сможете рекрутировать новых бойцов, отправлять на миссии и использовать их в игре бок обок с Эцио.
Gamestar: С одной стороны, Brotherhood далеко не просто адд-он или пакет дополнительных миссий, и изменения в игре намного значительнее, но с другой – это все же не третья часть Assassin’s Creed. Так что же это на самом деле – как видит ваша команда данный проект? Жан: В первую очередь мы видим игру как полноценную одиночную кампанию, продолжающую и развивающую историю о Эцио Аудиторе. Но, разумеется, не стоит забывать, что весь Assassin’s Creed – это в первую очередь история жизни Дезмонд Майлс (Desmond Miles), и мы намерены развивать ее дальше. Мы начнем потихоньку « закрывать» некоторые двери, которые были открыты с началом оригинального проекта. Кроме того, не следует забывать, что Brotherhood станет первой игрой в серии, где мы введем, наконец, мультиплеер. Я думаю, люди будут приятно удивлены, увидев и поиграв в многопользовательскую составляющую. Gamestar: А что нам ждать от новых игр в линейке Assassin’s Creed? Мы понимаем, что это тайна за семью печатями, но, все же, безумно интересно узнать, как вы решаете, в какой исторический период времени отправить игрока в новой части проекта? И какие периоды человеческой истории вам особенно интересны? Жан: Мы по-настоящему вдохновлены значимыми событиями в человеческой истории. Крестовые походы, эпоха Ренессанса – оба ключевых момента в нашей истории, но в действительности еще не было таких игр, которые раскрыли бы эти отрезки времени достаточно хорошо. Assassin’s Creed смогла передать дух тех эпох. Мы будем продолжать вдохновляться важными периодами в жизни человечества, которые до сих пор фактически не использовались в играх. (таким образом, можно делать ставки, что в сеттинге Второй Мировой мы вряд ли увидим нового Эцио. – примечание автора). Gamestar: Чем в настоящее время занят костяк разработчиков первого Assassin’s Creed? Как много из них работают сейчас над Brotherhood? Жан: Трудно подсчитать в процентном соотношении, но совершенно точно большая часть ядра команды, работающей над оригинальным АС, работает сейчас и над Братством. То есть ротации в штате невелики. Это хороший способ поддерживать развитие вселенной последовательно и цельно, сохраняя оригинальное видение проекта у команды. Gamestar: Нам в редакции очень нравится арт и графика Assassin’s Creed! У вас потрясающие художники, мы видели огромное количество великолепных персонажей и концепт-арта из игры. Насколько большая на проекте арт-команда? Вы привлекаете к сотрудничеству фрилансеров (удаленных сотрудников через интернет) или делаете всю работу исключительно в офисе, штатными сотрудниками? Жан: Мы делаем все in-house в студии нашими силами. На Assassin’s Creed у нас занято около 50 художников, включая иллюстраторов, моделеров персонажей, художников по текстурам и так далее…Нам приятно слышать ваши слова о качестве визуального ряда АС, и мы очень гордимся тем, что некоторые из лучших художников мира работают здесь, в Монреале, над нашими играми. Gamestar: Фильм « Принц Персии: пески судьбы», спродюсированный Джерри Брукхаймером, оказался действительно потрясающим. И, пожалуй, стал лучшим из всех постановок компьютерных и видеоигр. Что вы можете сказать по этому поводу и стоит ли ждать чего-то похожего в отдаленном будущем по вселенной Assassin’s Creed? Жан: К сожалению, я не успел еще посмотреть этот фильм, но собираюсь это сделать. Из того, что я видел из трейлеров, «Принц Персии» выглядит как очень захватывающий и красивый художественный блокбастер. Что касается судьбы кинофильма по АС, я не знаю, есть ли у него будущее на текущий момент. Я не имею никакого понятия о планах запустить кино по вселенной Assassin’s Creed. Gamestar: Небольшой вопрос на актуальную тему. Вы видели Red Dead Redemption – как вам игра от Rockstar? Во многом она похожа на концепцию Brotherhood. Скажем, там также огромное влияние уделено лошадям. Жан: Да, я играл в RDD, и, на мой взгляд, она сделана очень хорошо. Gamestar: Очень популярные на мировой арене серии Guitar Hero и Call of Duty потихоньку переходят на конвейерное производство. Игры выходят ежегодно, строго по графику, а их производство напоминает высококлассный, но, все же, станок, где все решает отдел маркетинга. С этой точки зрения, что вы можете сказать насчет серии Assassin’s Creed? Жан: Лично я очень много и с удовольствием сыграл во всевозможные Guitar Hero и Call of Duty. С каждый годом авторы, как правило, вносят новый поворот в знакомые сериалы, поэтому мне всегда интересно, самому как разработчику, следить за тем, как развиваются эти успешные проекты.
Говорите, что считаете нужным, но, скажем, игры под лейблом Call of Duty выходят каждый год и все еще безумно популярны и захватывающе интересны массовой аудитории. Я думаю, нужно стараться удерживать серии свежими и интересными, чтобы давать людям возможность возвращаться к ним из года в год. Я не могу посмотреть на то, что происходит с Assassin’s Creed со стороны, так как я слишком сосредоточен на разработке Brotherhood. Gamestar: Мы готовы поделиться с вами половиной гонорара за идею, но у нас уже давно возникло четкое видение Assassin’s Creed в холодной Москве империалистической России начала 1900-х. Данная эпоха очень редко используется в компьютерных играх. Что скажете? Жан: Этот период в истории действительно очень интересный и – уверен - это был бы потрясающий сеттинг для игры. Так много важных событий происходило в ту эпоху, и архитектура того времени была поистине уникальной.…Да и кто знает, где на самом деле жили предки Дезмонда Майлса… На такой интригующей ноте мы заканчиваем наше интервью. Спасибо огромное Жану-Француа за очень искренние и подробные ответы. И ждем с нетерпением Assassin's Creed: Brotherhood. *Associate Producer – на русский язык переводится обычно как помощник продюсера, но это не до конца отражает всю специфику его работы. Это не просто помощник продюсера в нашем понимании, а скорее заместитель или младший продюсер.
|




