Редакторский взгляд. Интервью с Игорем Бойко, редактором «Навигатора»

Совсем недавно на GameStar.ru появилась серия интервью с редакторами ведущих русскоязычных сайтов о компьютерных играх. И вот, побеседовав с коллегами и непосредственными конкурентами, мы решили податься в Высшую Лигу и задать ряд вопросов признанным мэтрам отечественного игрожура – редакторам журналов «Навигатор Игрового Мира» и «Game.exe». Первым нам ответил Игорь Бойко, так что милости просим: читайте и наслаждайтесь!
Игорь Борисович, здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, вкратце о себе: кто Вы по образованию, сколько лет Вы в игровой журналистике, где работали ранее?..
У меня интересный диплом. В 1976 году я поступил в Киевский университет им. Т.Г.Шевченко на факультет кибернетики и принялся осваивать специальность «прикладная математика». Изучал фортран, PL1, в общем, готовился стать программером. Но жизнь сложилась так, что в 1981 году, ровно через пять лет, я стал выпускником ВИКИ им. А.Ф.Можайского в Ленинграде, 6 факультет, специальность "АСУ и связь". И убыл к месту дальнейшей службы в Крым.

Там я вспомнил про фортран и написал программу, рассчитавшую таблицу определения спелости арбузов... Реализовал ее на древней М222, на которых телеметрия КА обрабатывалась в то время. Через два года, будучи прикомандированным к группе управления КА «Астрон», получил доступ к первой в моей жизни персоналке: по-моему ее звали ДВК, у нее был ленточный ввод данных – с магнитофона. Где-то раздобыл код игры «Север против Юга», вручную ввел его, и это была первая «настоящая»игра, которую я распробовал. И покатился. Вскоре появились PC XT, PC AT и т.д. Я играл тогда запоем, если такой термин уместен. Pirates!, Civilization, F117, Eye of Beholder 2... Попутно начал писать солюшены для альманаха «Компьютерные игры», благо с помощью модема со скоростью 1200 удалось забраться куда-то в Америку и качнуть полтора мегабайта всевозможных полезных текстовых файлов с информацией по играм. В 1997 году на базе команды авторов упомянутого альманаха возник «Навигатор игрового мира», в котором я оказался замом главреда, Дениса Давыдова. Ну а через год сам стал главредом.

Как Вы относитесь к онлайн-прессе? Удовлетворяет ли качество материалов на всевозможных сайтах требованиям заинтересованных геймеров-читателей? Существует ли разница между «онлайновой» и печатной статьей; если да, то в чем она заключается?
С уважением отношусь; думаю, за нею будущее. Удобство доступа, бесплатность, оперативность появления материалов, гибкость, возможность что-то подправить, разнообразные мультимедийные формы подачи, отсутствие заморочек с бумагой, таможней, дедлайном... Преимуществ множество. Одно из главных – возможность оперативного диалога с аудиторией. Но мне очень нравится просто держать журнал в руках. Вообще обожаю запах книг. Очень важным моментом считаю хорошую верстку, красивое оформление материала. В этом плане онлайновой прессе еще есть куда развиваться. Плюс – пока еще к печатной прессе более благосклонно относится индустрия. Лучшие арты – для «печатников». Если организуется пресс-тур, то прежде всего приглашают журналы, а потом уже сайты. Соответственно, возможность получения уникальной информации для печатных изданий пока выше.

Будущее за онлайном или печатью? Или оба направления не представляют друг другу конкуренции, будут жить бок о бок долго и счастливо и умрут в один день?
Трудно сказать. Хотелось бы, чтобы два направления плодотворно сотрудничали и дополняли друг друга. Думаю, местная ситуация определится в ближайшие 5-6 лет, ведь для каждой страны она решается уникальным образом. Но затянувшийся кризис явно играет на руку виртуальным проектам.
Как Вы относитесь к тенденции на видеообзоры? На дисках «Навигатора» регулярно появляется пара-тройка видеорецензий на свежевышедшие игры, но насколько полезен и востребован такой тип подачи материала? И вообще: не вытеснит ли видео текстовые статьи?
Отношусь очень положительно, это весьма информативная форма материалов. Но, опять таки, ее качество в огромной степени зависит от автора, от его умения и таланта. Может получиться конфетка – с юмором, философией, анализом тенденций, а может – просто нарезка кадров с чисто описательным подходом. Это как подписи к скриншотам придумывать – одни делают их просто виртуозно, а кому-то не дано.

«Навигатор» существует уже целых тринадцать лет и является одни из старейших игровых изданий на территории СНГ. За это время успело появиться на свет и кануть в Лету множество журналов, но корабль «Навигатора» успешно обходит стороной бури, грозы и ураганы. Как удается так долго не просто держать журнал на плаву, а оставаться еще при этом одним из самых успешных изданий игровой направленности?
Поверьте, «Навигатору» досталось и достается по полной. Мы не существуем вне среды и времени, не стоим в сторонке, все макротраблы и минипроблемы побывали и в наших палестинах. То, что мы все еще на плаву, прежде всего – заслуга команды, своего рода клана. И авторы, и редакторы выкладываются по максимуму, стараются при любых раскладах не снижать достигнутого уровня качества. Мы верны нашим принципам и нашей аудитории и, пользуясь случаем, хочу поблагодарить всех наших читателей.
В коллективе «Навигатора» новички появляются не слишком часто. Скажите, как Вы подбираете новых авторов в команду?
Есть такой момент. Как ни странно, но в состав редакции можно попасть единственным способом – через пробную статью. И никак иначе. Во время службы в отделе управления КА дальнего космоса я очень четко усвоил мысль о том, что «нет такой специальности – хороший человек». Или ты делаешь дело хорошо, или ты делаешь его в другом месте. Если по пробному материалу видно, что у потенциального автора присутствуют знание игр, знание русского языка и искорка таланта – мы будем с ним работать. Правда, ему еще понадобится исполнительность, добросовестность, терпение, настойчивость и желание совершенствоваться... Я ничего не забыл?

Что в статье главное: позиция автора или перечисление объективных фактов? Шаблонные обзоры и привью (по схеме типа «сюжет-графика-геймплей-остальное») – это хорошо или плохо? Если плохо, то как с этим бороться?
Шаблонные обзоры – это, в некотором смысле, неизбежное зло. Невозможно заставить начинающего автора сразу писать на уровне Андрея Щура или Гнэла Унаняна. Но что-то свое, оригинальное приветствуется и поощряется. Поэтому достаточно быстро шаблонные материалы сменяются по-настоящему авторскими. Что касается собственной позиции, то она также приветствуется. Почитайте статьи Андрея Алаева, вот в июльском номере будет его материал по Fable 3. Андрей таким катком прошелся по замыслам Питера Молинье... Позволяем ли мы подобные «выходки» всем авторам? Нет, конечно, но авторитет Алаева в отношении RPG бесспорен.
Раскройте, пожалуйста, секрет интересного, содержательного, идеального во всех отношениях материала.
Тщательный сбор исходных данных и их осмысление, хорошо структурированное изложение, юмор, внутренняя логика, отличный русский язык, оригинальная верстка, тщательный подбор артов и скриншотов, интересные врезки, сопутствующее интервью и видеоматериал на диске.

РС, как известно, only and forever, но все же… Журнал «Консоль», имеющий к «Навигатору» непосредственное отношение, просуществовал совсем недолго, а посвященные приставочным хитам статьи на страницах Нави совсем не появляются (если не считать привью на пока еще не портированные игры, как это был в случае с GTA4). Не собираетесь ли Вы однажды начать обозревать не только мультиплатформу и РС-эксклюзивы, но и проекты, которых на персоналках не видать? Или количество достойных внимания консольных эксклюзивов настолько мало, что «невелика потеря»?
Материалы по приставочным играм печатаются в журнале, если они интересны нашей аудитории или если прослеживается их связь с играми для РС. «Консоль» опередила свое время, рынок не был готов к ее появлению. Журнал был отличный, но оказался невостребованным.
Насколько плотно у Вас налажена работа с издателями и разработчиками? Постоянные интервью, периодические эксклюзивы и все такое… Как этого удалось добиться?
Связи с издателями, девелоперами и PR-агентствами налажены хорошо и плотно. Все же 13 лет на рынке, поэтому со всеми удалось встретиться во время Е3, GC или Gamescom. Поэтому практически по всем интересным проектам есть возможность взять интервью или получить шикарный арт на обложку или постер. Главное – все делать заранее, т.к. фактор занятости и нехватки времени никто не отменял. Иногда все удается организовать исключительно благодаря личным дружеским отношениям.

Какие события в индустрии интерактивных развлечений в этом году являются наиболее значимыми для Вас?
Прежде всего, Е3 и Gamescom. Из игровых релизов - StarCraft 2 и World of Warcraft: Cataclysm.
Много ли Вы сами играете? Назовите любимые проекты, серии, жанры, направления.
Играю много, недавно вернулся в Warhammer Online. Геймплей стал намного лучше, а вот играющих как-то маловато. Периодически переигрываю классику, в частности, Master of Magic и Colonization. Из "свежих" игр больше всего нравится, пожалуй, Mount & Blade – во всех его видах. С удовольствием отыграл «Принцессу в доспехах» и «Эадор» – всегда обожал качественные походовые стратегии. Мечтаю, что когда-нибудь возродится серия Might & Magic.
|