Категории меню
Ссылки по теме:
| Интервью со студией Springtail, разработчиком игры Alchemia |
| Автор: Dan | |||
| 26.06.2010 19:28 | |||
Интервью со студией Springtail, разработчиком игры AlchemiaЗдравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям. Расскажите вкратце о компании, где и когда основана? Меня зовут Томас, я являюсь основателем и главой Springtail Studio. Студия была открыта в 2009 году в Словакии. Я также сотрудничаю с немецким композитором Джулианом Винтером (Julian Winter), который является автором музыки всех моих проектов. На данный момент мной выпущено две игры (не считая Alchemia) — Haluz и Haluz 2. В них играли миллионы людей со всего мира, оба получили множество положительных отзывов. Сколько времени велась разработка Alchemia, а также Haluz и Haluz 2? Разработку Haluz я начал исключительно ради собственного удовольствия. Я был сильно вдохновлен играми серии Samorost и хотел создать что-то подобное. К тому же я люблю природу, у меня есть много фотографий деревьев, растений и т.д. На проект у меня ушло семь месяцев – я работал только по вечерам и в выходные дни, а не сидел в это время у телевизора (улыбается). На Haluz 2 потребовался ровно год, а Alchemia оказалась еще более сложной и отняла у меня целых два года. Однако я по-прежнему занимаюсь разработкой игр только в свободное время. Какими, по вашему мнению, недостатками и преимуществами обладает Alchemia? Alchemia – игра, которая не имеет аналогов, и я надеюсь, геймеры обращали внимание не только на решение паззлов, но и слушали музыку, рассматривали арты и пытались прочувствовать атмосферу. Я считаю, к достоинствам Alchemia можно отнести то, что она расслабляет, прохождение не напрягает. Недостатки – короткий геймплей и, пожалуй, временами слишком легкие головоломки.
Мы в обзоре отметили, что Alchemia имеет достаточно однообразный геймплей. Как думаете, может, стоило разнообразить процесс, например, вставками на ловкость рук? Да, должен признать, что процесс временами однообразен, но я в одиночку занимался созданием всего, кроме музыки и звуков. Не в моих силах было сделать игру с нелинейным геймплеем и запутанным сценарием. Однако, думаю, в моей следующей игре будет гораздо больше разнообразия. С какими техническими или организационными проблемами вы чаще всего сталкиваетесь при разработке игровых проектов? С какими трудностями вы столкнулись во время разработки Alchemia? Поскольку я не очень опытный программист, я временами испытываю проблемы с кодингом, только и всего. Я не ограничен сроками и занимаюсь своим делом для собственного расслабления и развлечения. Почему вы решили вести разработку игр на основе Flash? В чем недостатки и преимущества этого движка? Дело в том, что я имею опыт работы с Flash и искал, в какое бы русло направить свои навыки. Flash – отличный инструмент для создания небольших игр. Возможность играть через интернет, отсутствие необходимости в инсталляции, простота, гибкость… Для меня это идеальный вариант. Впрочем, данный движок временами работает медленно, особенно при обработке сложных действий и большого количества анимации. Поэтому для больших игр данная технология не подойдет. Где, помимо России, Alchemia вышла на диске? Как было достигнуто соглашение с 1С-Softclub и Snowball? Alchemia вышла на диске также в Германии, Австрии и Швейцарии. Поиск издателя – процесс очень трудный. Я связался с компанией Snowball и был удивлен ее дружелюбным и позитивным отношением. Я по-настоящему счастлив, что она занялась изданием Alchemia. Как вы думаете, с чем связан такой стремительный рост популярности indie-игр? Думаю, с тем, что люди, которые делают эти игры, занимаются данным делом, потому что хочется, а не потому что надо. Они не боятся экспериментировать и придумывать что-то совершенно новое. Чем, по вашему мнению, отличаются indie от обычных видеоигр? Стоит ли indie воспринимать как отдельную культуру индустрии? Главное отличие инди-игр от обычных проектов в том, что в них делается акцент на инновационность, а не на рентабельность и рыночные прогнозы. Я искренне считаю, что инди-игры могут стать еще более важным сектором игровой индустрии, однако не стоит копировать и заимствовать идеи из «больших» игр. Самым значимым достижением для независимых разработчиков станет то, если они смогут привлечь нехардкорную аудиторию, а еще лучше — людей, которые не играют в игры вообще. Как вы считаете, что главное в indie-игре: многообразие возможностей, визуальная красота, геймплейные инновации или что-то еще? Я думаю, все, что вы упомянули, играет свою роль. Также, когда вы играете в хорошую инди-игру, вы можете прочувствовать энтузиазм и личность человека, который ее разработал. С большими играми такого не происходит. Поделитесь планами. Чем собираетесь заниматься после Alchemia? Разработку новой игры я уже начал, и она будет совершенно другой – там будет новый графический стиль, новый герой, а также иная механика, которая, думаю, никогда не была использована в играх. Сюжет будет основан на реальной истории, очень мистической, но веселой. Я надеюсь, мой новый проект будет существенно отличаться от всех существующих игр. Если бы вы не занимались играми, какую профессию вы бы избрали делом своей жизни? Мне нравится графика и визуальный арт, поэтому, думаю, занялся бы чем-то в этой области.
|