|
Нам нечасто выпадает возможность дать интервью. Играет роль время, узкий или слишком широкий круг профессиональных задач, наконец, специфика работы. Но мы все работаем в одном медийном пространстве, все заинтересованы не только в улучшении тайм-менеджмента внутри команды, но и ряде публицистических задач. Взаимоотношению внутри коллектива, становлению автора, пиратству и природе текста посвящено данное интервью. Надеемся, за то время, которое вы потратите на ответы, мы успеем не только познакомиться сами, но и ввести читателей и журналистов в круг проблем, решаемых редактором.
Дорогой читатель, сразу оговоримся: мы планировали провести нашу беседу в формате круглого стола, но по независящим от нас причинам материал подрос и стал целой серией статей, а журнальный столик просел под количеством, переходящим в качество. Вслед за Gametech и 3DNews к беседе присоединились коллеги из Kanobu Network.
Давайте познакомимся. Сколько лет Вы работаете в игровой журналистике? Кто Вы по образованию? Где работали ранее?
Александр Бражник, шеф-редактор Kanobu Network. На KANOBU.ru с момента возникновения идеи о создании сайта в 2007 году, когда у нас только-только зародилась концепция создания социальной сети для геймеров и мы совсем небольшой командой приступили к ее реализации. Основная работа с ресурсом началась в конце 2008 года, когда мы в открытую запустили своеобразную пре-альфа-версию. По сути, эта была простая блоговая лента с возможностью регистрации для сторонних пользователей, ну а дальше пошло-поехало.

До этого с игровой журналистикой был также связан профессионально, но находился по другую сторону баррикад – работал пресс-секретарем компании Sibilant Interactive, в то время занимавшейся разработкой W.E.L.L. online. По образованию журналист, правда, со спецификой интернет-журналистики знакомился больше самостоятельно - диплом защищал на кафедре телевидения.
Круг ежедневных обязанностей. Какие задачи решаете? Сколько времени проводите в Интернете? Каков объем редактируемых Вами материалов за неделю, день?
Круг обязанностей гораздо шире чисто редакторской работы. Помимо общения с авторами и работы с текстами это и планирование путей дальнейшего развития, и разработка общих принципов действия новых сервисов на портале, и тестирование выводимого функционала, и координация работы всех наших отделов. Вплоть до выполнения каких-то админских и/или модераторских функций на самом сайте. Более того, наш ресурс развивается в плотной связке с такими сайтами, как GamesLife.ru под руководством Максима Самойленко и OGL.ru, возглавляемый Антоном Крыльцовым, а значит постоянно приходится держать в голове, как увязать публикацию того или иного материала с контентом на другом сайте, как совместить функционал ресурсов и т.д. Сейчас мы объединяем платформы (движки) этих сайтов, чтобы подобные вещи можно было довести до автоматизма, а не каждый раз изобретать велосипед. При том, что KANOBU мы создавали с нуля, самостоятельно разрабатывая движок, а GamesLife и OGL на тот момент уже имели собственную историю. На KANOBU геймеры могут не только черпать информацию, но активно общаться друг с другом на любые игровые и околоигровые темы, а уже за более детальной информацией расходиться на другие наши сайты со своей специализацией (GamesLife – компьютерные и ключевые консольные игры, OGL – MMO и различные онлайн-развлечения). Поэтому сейчас именно логика развития KANOBU наиболее сильно влияет на то, в каком направлении движутся наши другие ресурсы.

Специфика KANOBU заключается в том, что общее информационное пространство на сайте заполняется усилиями редакции и пользователей. То есть, в общей ленте публикаций на главной странице редакционные материалы соседствуют с блоговыми записями наших пользователей. Причем пропорция между количеством контента на главной постоянно меняется. Бывает, что процент пользовательского контента доходит до 70! Поэтому работа редактора заключается еще в фильтрации довольно большого объема информации от юзеров и переноса части контента на главную страницу. В этом плане объем материалов, которые нужно просматривать за день, в разы больше, чем на любом ресурсе с классической редакционной структурой. Более того, каждый раз при переносе пользовательских постов в ленту Лучших записей редактору приходится лавировать между желанием донести информацию от того или иного пользователя до всей аудитории и соблазном вмешаться в структуру поста, чтобы он был более или менее унифицирован с точки зрения оформления или подачи информации.
В интернете нахожусь практически круглосуточно, за исключением времени на сон и еду. Любой сайт – это живой организм, а в социальных сетях жизни в разы больше, и иногда ее нужно направлять в правильное русло. Даже если представить идеально отшлифованный сайт с набором всех необходимых для его аудитории функций, все равно необходимо постоянно что-то совершенствовать, обновлять, править, в глобальном смысле следить за какими-то новыми тенденциями, чтобы не вывалиться из обоймы. Нам же до идеала и общего успокоения команды еще очень далеко, и планов у нас много. Поэтому постоянно приходится быть в движении и в онлайне, решая текущие задачи и ставя перед собой более глобальные цели. Если отбросить всякие оговорки, то, по сути, я живу в онлайне по адресу «KANOBU.ru, админский дом, спросить ab», разве что в паспорте прописка другая :-)

Помимо основных задач приходится решать менеджерские либо PR-функции? Приведите примеры, если это возможно.
Да, часть менеджерских задач лежит на мне, выше об этом уже немного сказал; что же касается PR, то налаживанием тесных связей с разработчиками и издательствами с одной стороны, и с нашим комьюнити – с другой, занимается специальный отдел. Как минимум, стараюсь быть в курсе происходящего, какие-то их действия корректирую под сугубо редакционные нужды. Через этот отдел мы попадаем в пул игровых ресурсов, которым издательства выдают промо-копии и ревью-коды, эксклюзивы.
Часто бываете в командировках за границей или по России? Последние пресс-туры, в которых Вы и команда принимали участие? Выставки, которые планируете посетить.
Пока командировок не так много, но уже в ближайшем будущем ездить планируем активно. Некоторое затишье в этом плане полностью укладывалось в наш генеральный план развития: в 2009 году мы активно выводили «в эфир» различные социальные функции, а значительную часть контента получали от нашего партнера – мирового лидера в игровой интернет-журналистики IGN.com, занимаясь локализацией их статей и видеоматериалов. Таким образом, с одной стороны, мы смогли сконцентрироваться на разработке функционала ресурса, а с другой – обеспечивали пользователей первоклассным контентом. Собственные авторы у нас, конечно же, были и в то время, но по зарубежным выставкам мы не ездили. Сейчас количество производимого контента у нас в разы больше, мы делаем собственные игровые программы, рецензии, превью, и планируем посещать ключевые для игростроя мероприятия. Ближайшая командировка – в Кельн на Gamescom.

Наиболее значимые для Вас индустриальные события в этом году?
E3, Gamescom, Игромир. Для GamesLife также актуальны всевозможные закрытые конференции разработчиков, поскольку вокруг сайта формируется сообщество ведущих игровых журналистов (пишут рецензии, ведут авторские колонки), которые пристально следят за всеми подводными течениями в игрострое. Для OGL, в свою очередь, важны события типа BlizzCon, информация с которых особенно интересна поклонникам ММО.
Расскажите о форме редакционного правления. Существует класс выпускающих редакторов разделов либо ведущих журналистов, в чью задачу входит работа с материалами новичков? Работает ли автор после редакционной правки в тесном контакте с корректором или материалы поступают напрямую к главреду и далее следуют на вычитку. Или Вам приходиться совмещать функции и пахаря, и жнеца?
Такого понятия как выпускающий редактор у нас нет. По сути, его функции ложатся на главреда. Новых авторов, как правило, подыскивает также главный редактор, он же их тестирует, проверяет на профпригодность. Последнее требуется не так часто, поскольку случайных людей среди наших постоянных авторов, как правило, не бывает. Это либо люди с именем в игровой журналистике, либо молодые авторы, уже засветившиеся на каких-то ресурсах и имеющие определенный багаж публикаций. Работа с новичками строится таким образом, что после подготовки и подробного обсуждения двух-трех материалов, каких-то принципиальных, «смысловых» правок, сильно затрагивающих структуру текста, уже не вносится. Если такого не происходит, с человеком лучше расстаться: он может быть очень талантливым, но не попадать в стилистику ресурса или в то, что называется «мнением редакции». Такое редко случается, но бывает. Что касается чисто авторского мнения, порой, острого, провоцирующего на дискуссию, то оно, безусловно, приветствуется. На KANOBU.ru это замечательно вписывается в общую блоговую структуру ресурса, на GamesLife.ru для авторских колонок существует большой раздел «Блоги» с авторскими колонками, включая блог «Трибуна», где высказаться может практически любой, на OGL.ru – в аудиоподкастах Podgames Weekly.
Работаете с фриленсерами? Как поддерживаете контакт с внештаниками на уровне получения материалов, возможных командировок или просто повседневного общения? Например, наш редакционный состав живет по городам и весям огромной Родины, некоторые авторы живут за границей. Основную редакционную работу проводим в Skype.
Такого требования, как территориальная близость, для попадания в нашу команду не существует. Думаю, ни для одного современного Интернет-ресурса это не актуально. Что уж говорить про внештатников, если один из наших главных редакторов, Антон Крыльцов, развивающий OGL.ru, живет в другом государстве, в Украине! Я и главный редактор GamesLife.ru Максим Самойленко работаем из московского офиса, где у нас расположен костяк редакции и производственный отдел. Для общения с внештатниками и сотрудниками редакций, живущими в других городах, используем тот же Skype (свой чат под каждую более или менее постоянную тему), ICQ, почту.

Сколько времени автор уделяет обзору? Есть определенный временной промежуток от написания материала до его появления на портале? Часты случаи, когда финальная оценка проекта не совпадет с логикой и выводами автора? Были ситуации, при которых редактору приходилось фактически переписывать материал? Либо передавать его другому журналисту?
До переписывания материалов дело не доходит. Думаю, это не интересно ни редактору, ни автору, чье имя стоит под статьей. Я уже говорил, что в результате плотного общения с авторами на стадии написания ими первых материалов для ресурса, и автор, и редактор получают полное представление о желаемом результате: автор – что от него требуется по форме и общему стилю подачи, редактор – что можно ожидать от автора, какие задания ему лучше давать, а на что наложить табу. В этом отношении редактор, имеющий пусть даже общие представления о рецензируемом проекте, и зная журналистские возможности и игровые предпочтения автора, уже понимает, кому из авторов лучше предложить написание данного обзора. Таким образом, сохраняется некое реноме о ресурсе, рецензии вписываются в общередакционную политику. Иными словами, редакторы стараются работать, в первую очередь, не с текстами, а с людьми, которые их создают. И на мой взгляд, такой подход себя оправдывает.
По интервью и репортажам журналисты работают с паблишером/разработчиком через Вас или самостоятельно подготавливают список актуальных тем, который Вы впоследствии утверждаете и координируете работу? Либо Вы сами связываетесь с интервьюерами и ставите коллектив перед конкретными задачами?
И так, и так, зависит от конкретного случая. При этом, без сомнения, журналист, интервьюирующий издателя или разработчика должен быть в теме, а не просто уметь прочесть подготовленные кем-то другим вопросы и расшифровать ответы интервьюера. Темы для таких интервью чаще всего оговариваются заранее, поэтому, как правило, работа строится следующим образом. Журналист готовит вопросы, обсуждает их с главным редактором, что-то правится, дополняется, в процессе обсуждения возникают какие-то новые мысли. Ну и, повторюсь, в беседе с интервьюером у автора, конечно же, возникают какие-то дополнительные вопросы, какие-то темы развиваются им под неожиданным углом, исходя из того, что он слышит, за что цепляется. Если этого нет, интервью оказывается шаблонным, и именно так оно и воспринимается аудиторией, а значит, до конца его никто не дочитает, закроют страницу.
Вообще установлению контактов с издателями и разработчиками мы сейчас уделяем большое внимание. Информация из первых рук всегда интереснее читателю, и всевозможные эксклюзивы придают веса сайту. Поскольку за выход информации за стены игровых компаний, как правило, отвечают их PR-отделы, мы тоже стараемся сделать одну точку входа для всех трех наших ресурсов – наших пиарщиков. Что, безусловно, не исключает прямого общения наших редакторов с представителями компаний.

Каков круг вопросов, решаемых на редакционных планерках? Ставите ли Тему месяца либо определенный круг материалов, в чью задачу входит осветить определенное событие? Помимо выставочных мероприятий, разумеется.
Все планерки – в Skype в режиме реального времени и в формате 24/7. Конечно, определяем ключевые материалы, которые должны появиться на сайте кровь из носу. Но такого понятия как «Тема месяца» ни на одном из наших сайтов нет. Вообще, должен сказать, что у нас по сути три независимых редакции и главред каждой из них вправе выстраивать работу ресурса так, как сочтет нужным и если один из главредов решит делать «Тему месяца», то так тому и быть.
Самым громким проектам в месяц их релиза, конечно, уделяется на сайте больше внимания по нескольким причинам. Во-первых, аудитория ждет эту информацию в преддверии выхода игры, во-вторых, в тот же период активизируются пиарщики, ведущие эти проекты, и информационных поводов становится объективно больше, ну и в третьих для самых ярких игр мы создаем собственные подсайты – ресурсы в домене GamesLife и OGL, где аккумулируется вся информация об этих играх. Часть этой информации, безусловно, попадает на «главные» сайты. Из последних таких подсайтов, например, Red Dead Redemption на GamesLife и StarCraft на OGL.
При оценке поступившего материала, будь то Превью, Ревью, Интервью или Ретроспектива, я руководствуюсь тремя критериями:
a. Критические выводы автора о предмете разбора на основе знаний жанра, проекта, личности героя; последовательность доводов. b. Общая стилистика материала (стиль, подача). c. Наконец, комплекс художественных задач, которые автор ставит в работе над текстом.
Назовите оценочные критерии, с которыми Вы подходите к материалу журналиста.
Все перечисленные критерии очень важны, тут, наверное, и добавить нечего. Разве что отметить, что любой редактор сам по себе не является носителем абсолютной истины, и в своей оценке тех же выводов автора, стилистики материалов, художественных решений и пр. отталкивается от собственных представлениях обо всем вышеперечисленном.
Время и Качество текста. Бывали случаи, когда Вы отступали от конкретных сроков, отпущенных журналистам на написание материала, для того, чтобы публикация получилась многогранной и целостной в плане текстовой подачи? Конкретные примеры публикаций. В какие сроки автор должен подавать на правку материал?
Да, такое случается, но опять же, чаще на начальных этапах сотрудничества с автором. Причина может быть как в редакторе – неверно объяснил, какой материал хочет получить в итоге, так и в журналисте – недопонял, чего от него хотят. Чаще всего это касается не превью или рецензий по конкретным играм, а каких-то публикаций на общеигровую тематику или аналитических материалов. Условно, топ-10 самых кровавых игр или обзор ключевых индустриальных событий месяца. Чаще всего такие материалы не имеют конкретной временной привязки, поэтому их доработка автором может осуществляться в спокойном режиме. Если же сроки горят, то всегда можно договориться о доработке статьи в нужном ключе в течение суток.
В литературе и журналистике в последнее время наблюдается интересная картина: мутация или окончательное уничтожение определенных жанровых направленностей. Так, пропал Исторический роман, переехав в беллетристику, Фельетон, исчезают Эпопея и Повесть. В игровой журналистике пропали: репортажная хроника, мини-обозрение, аналитика. Да и Превью с Ревью зачастую напоминают близнецов-братьев, журналист норовит высказать свое мнение и поставить оценку в обоих. Требование времени? Все мы накроемся тазом видео-обзоров?
Не соглашусь. И в современной литературе, и в журналистике все перечисленные жанры присутствуют и довольно неплохо себя чувствуют. Да, существуют определенные объективные процессы, которые влияют на принципы подачи информации в целом. Но это естественные процессы, эволюционные, а совсем не повод для паники. Размеренный и плавный стиль подачи сменяется рубленным слогом, емкими фразами в текстах, более быстрым темпом. И это, наверное, дань времени. Понятно, что на смысловую нагрузку, на глубину материалов это все тоже оказывает влияние. Но это не хорошо и не плохо, это есть, и с этим нужно считаться. При этом, пища для размеренного и вдумчивого чтения есть как в литературе, так и в российском игрожуре. Процессы, о которых вы говорите, они же происходят не из-за того, что писатели или журналисты мельчают, а из-за того, что восприятие окружающего мира у людей меняется и запросы становятся иными. Пресловутое клиповое сознание: коротко, динамично, фокус на одной сюжетной линии, - смешать, но не взбалтывать. Будем справедливы, та же история и с играми: есть такие, в которые зашел, пострелял, повертелся и забыл, а есть игры штучные, как Heavy Rain или Red Dead Redemption. И все разговоры о «вомгле» не вполне оправданны, если смотреть на картину в целом. Прелесть в том, что у человека есть выбор и во что играть, и что читать. А штучного продукта всегда меньше, чем ширпотреба.

Да и в видеорецензиях нет ничего плохого, они ведь тоже разного качества могут быть. И если хорошие видеорецензии придут на смену хорошим же текстовым материалам, я, например, буду только рад. Ведь одно дело текстовый обзор какой-то книжной новинки, и совсем другое – видеоигры. Мы же не устные игры типа «Испорченного телефона» на словах описываем, а интерактивные развлечения, в которых аудиовизуальное исполнение порой не просто важно, а является определяющим в плане общего представления о проекте. И иногда вроде бы хорошо написанные обзоры становятся упомянутым выше испорченным телефоном именно из-за отсутствия в них маломальской видеодемонстрации. Ну и опять же, нужно делать скидку на психологию восприятия информации современным человеком. Ему гораздо привычнее воспринимать информацию сразу несколькими органами чувств. Просто читать с листа или воспринимать информацию только – уже не то. Что там говорить, если сейчас даже некоторые книги уже начали продвигать с помощью трейлеров! А уж для кино и игр видеорецензии – то, что доктор прописал. Или, к примеру, упомянутые вами репортажные хроники. Видеоформат позволяет зрителю гораздо объективнее оценить ситуацию, которая описывается, дает ощущение присутствия, позволяет почувствовать атмосферу на месте события, поэтому и этим видом материалов мы не пренебрегаем.
Свежие видеоматериалы мы публикуем на сайте ежедневно (собственные превью, рецензии, интервью, локализованные трейлеры). Это направление мы активно развиваем уже более года после того, как в нашу команду влились редактор видеоотдела Иван Кузьмин и режиссер монтажа Алексей Грешилов. И благодаря созданию собственных полноценных видеопрограмм у нас даже сложилась некая сетка вещания – костяк, на который нанизывается уже все остальное. Так, мы делаем еженедельную программу о самых заметных игровых новостях «Канобувости». Как показывает практика, отличный формат: емко, доступно, с юмором. Выпуски «Канобувостей» очень востребованы аудиторией, потому что из них каждую пятницу можно получить самый сок игровых новостей за неделю, часть из которых, возможно, были упущены человеком. Да и просто – посмотреть, отдохнуть, улыбнуться, удивиться. У некоторых наших пользователей пятницы уже совершенно четко ассоциируются именно с этой программой, которая в свою очередь ассоциируется с легендарным Борисом «Бонусом» Репетуром – он озвучивает «Канобувости». Есть на KANOBU и авторская программа Александра «Глагола» Глаголева «Хождение по играм», она выходит раз в две недели и предлагает нашим пользователям вместе порассуждать на общие игровые темы. Есть наработки по авторским программам других не менее заметных и значимых персон игрожура. По средам «в эфир» выходит «КиноКанобу» с обзором самых громких киноновинок недели. В этом отношении мы не стоим на месте и очень активно развиваем видеонаправление, и как нам кажется, держим довольно высокую планку.

Мы все часто твердим: культурный багаж и возраст авторского состава влияет на качество материала, логику выводов и ценность выставляемой оценки. Тогда, может, стоит ввести определенный возрастной ценз? Иначе в скором времени мы обрастем попкорн-обзорами и Павлами Воля, которых можно назвать художественными задирами, но никак не критиками.
Мне, честно говоря, вообще не понятна такая профессия как критик. Именно как профессия. Человек может профессионально владеть языком, наверное, даже определенным журналистским хитростям может научиться, но вряд ли можно натренировать себя и стать, например, отменным рецензентом, если мы говорим об этой части игровой журналистики. Особый склад ума, особое видение, определенный опыт – да, это важно для критика, но из приобретенного здесь только опыт, остальное либо есть, либо нет. И если этого нет, мы как раз и получаем или тех, кто пишет обзоры по единому стандарту (геймплей, графика, звук; еще хуже, когда в эти рамки автора загоняет редакция!), или тех, кого вы называете художественными задирами. Второй вариант, кстати, очень неплохой способ быстро и с минимальными затратами сделать себе имя, приобрести скандальную популярность и считать себя непревзойденным игровым журналистом. И тут мы снова можем вернуться к разговору о продукте штучном и ширпотребе, который «пипл хавает»... Если же возвращаться к профессии критика, стоит заметить, что писатели, как правило, не выходят из Литинститута, а у хороших режиссеров – совсем не корочки ВГИКа. То же самое и с возрастом. Культурный багаж и определенный опыт, конечно, важны. Но что касается, например, игр, тут все может быть перевернуто с ног на голову. Сейчас это уже не так заметно, потому что игры стали неотъемлемой частью массовой индустрии entertainment, но еще в конце девяностых, к примеру, какой-нибудь десятилетний пацан, яро интересующийся играми, широтой своих познаний и игровой эрудицией мог запросто заткнуть за пояс иных профессиональных игровых журналистов, которые тогда только зарождались как класс и многие из которых сидели на одной теме, а шаг влево или вправо почитали за неоправданное распыление своего таланта. Те десятилетние мальчишки сейчас выросли и вполне складно, а главное, основываясь на собственном богатом опыте, могут независимо рассуждать об играх, игровых сериях, прослеживать тенденции, оперировать фактами. Профпригоден такой молодой человек? Безусловно.

Вообще, адекватный критический аппарат в цифровой журналистике существует или сейчас происходит его формирование?
Вы ставите меня в тупик своим вопросом. Я полагаю, что адекватный критический аппарат должен существовать в голове у редактора, но никак не отдельно от него. Если в целом редакторы в игровых интернет-изданиях хорошие, наверное, можно перенести это понятие и на цифровую журналистику. Но вообще это своего рода метонимия, не иначе.
Понимаю, что ступаю на тектоническую почву, постоянно сотрясаемую спорами, но все же… Автор может дополнить рецензию аллюзиями, отступлениями, аналогиями в рамках затрагиваемой Темы или не формат? Конечно, не всякий журналист - Артём Боровик, Томпсон и уж тем более не Спайдер Иерусалим, но...
Мое мнение – не только может, но и должен. Тогда текст приобретет образность, наглядность, станет именно тем чтением, об исчезновении которого как вида вы говорили выше. И такие рецензии есть и на KANOBU, и на GamesLife, и на OGL. Мы такие материалы только приветствуем. Кстати, каков формат Вашего издания? Какие допущения, в плане рубрик, материалов, рассматриваемых тем он допускает?
Если говорить исключительно о редакционных материалах на KANOBU.ru, то тематический разброс наших публикаций довольно широк и они выходит за рамки игровой индустрии. Параллельно с названием ресурса (КАмень-НОжницы-БУмага) у нас появилась и очень емкое, как мне кажется, его описание, в каком-то смысле очерчивающее границы допустимого: «Первые [бесплатные] развлечения в твоей жизни». В целом, мы готовы охватывать очень большой пласт entertainment-индустрии: игры, кино, книги, комиксы, возможно, музыка и т.д., тем более что в современном мире между этими видами развлечений даже невооруженным взглядом видны тесные связи. Плюс ко всему, нельзя забывать и о пользовательском контенте, который размещается на KANOBU. А любое комьюнити готово самостоятельно определять наиболее интересные для него тренды. Например, у нас есть юзер Legion, который каждую неделю постит дайджест мировых новостей в формате фото+текст, получается очень познавательно и востребовано нашей аудиторией. В этом отношении нам остается только чуть с большим вниманием следить за интересами аудитории и корректировать свои действия, на профессиональном уровне подхватывать и поддерживать какие-то идеи наших пользователей. Если же говорить прицельно об игровых материалах, то здесь все довольно стандартно: наша рубрикация строится на принадлежности проектов к тем или иным платформам (PC, PS3, Xbox 360 и т.д.), делится по видам публикаций (превью, обзоры, репортажи, авторские колонки). Но очень важно понимать, что жизнь молодого человека не ограничивается одними только играми, какими бы замечательными они не были. Он слушает музыку, смотрит фильмы и сериалы, читает книги, возможно, занимается спортом, следит за техническими новинками и много чего еще делает. Он не оторван от внешнего мира, и с этим обязательно нужно считаться. И даже редакторов GamesLife и OGL – ресурсов, ориентированных исключительно на игры, - мы к этому призываем.

Вообще это довольно серьезная проблема, на наш взгляд. Общаясь с партнерами, рекламодателями, да и просто с друзьями, далекими от игр, понимаешь, что геймер воспринимается как некий маргинал, как человек, который круглые сутки проводит за компьютером или перед телевизором с геймпадом в руках, и не имеет других интересов. Мы этих людей знаем чуть лучше, и знаем, что это совсем не так. А потому одну из своих сверхзадач определяем как демаргинализацию образа геймера во внешней среде. И KANOBU.ru в этом отношении отличная площадка. Этот проект может быть интересен не только геймерам, таких пользователей у нас тоже достаточно, но оказываясь в сообществе игроков, они понимают, что игры – это не стена, отгораживающая геймеров от внешнего мира, а напротив – окно в мир, где увлечений, развлечений и общения гораздо больше. И те неигровые материалы, которые публикуют на KANOBU наши пользователи, указывают как раз на это.
Видео. В последнее время часты замечания по поводу смерти текстового материала. Пришел видео-обзор и читатель перестал нас читать. Ему нужно смотреть и делать выводы, а не вчитываться и анализировать мнение журналиста. Как считаете, насколько данное утверждение верно для Ваших проектов в частности и для журналистики в целом?
Для журналистики в целом – скорее, это не так. Для игровой журналистики – это хорошая альтернатива и возможно даже генеральная линия развития. Почему? – Свое мнение уже озвучивал: сама природа компьютерных и консольных игр располагает к наличию материалов в видеоформате. Судить об этом можно даже на самом простом примере: что даст человеку, пристально следящему за игрой, больше пищи для размышления - короткое заявление разработчика или издателя, что и как будет в игре, или трейлер, пусть даже без слов демонстрирующий то же самое? Мне кажется, ответ очевиден. Что же касается качества текстов, сам по себе видеоформат не предполагает его снижения. Свои особенности в текстах для видео, конечно, присутствуют, но это не означает, что обычная текстовая рецензия по определению хороша, а текст для видеорецензии по определению плох или слабее. Все зависит от автора. Ну и, конечно же, видео ни в коем случае не убьет печатное слово окончательно и бесповоротно. Редактор нашего видеоотдела Иван Кузьмин, к примеру, считает, что у текстовых материалов есть одно неоспоримое преимущество: они могут появиться тогда, когда информация об игре уже есть, а проиллюстрировать ее ну вообще нечем. В целом же, друг с другом эти форматы уживаются вполне себе хорошо. Мы, например, нередко практикуем такой подход: проверенный автор пишет полноценную рецензию на игру, а редактор видеоотдела адаптирует его под свой формат; на сайт и та, и другая версия выкладывается единым пакетом, и пользователь уже сам решает – читать ему полный вариант или смотреть и слушать более короткую версию. И как показывает наша практика, многие делают и то, и другое.
Пиратству бой. Мы часто сталкиваемся в работе с авторскими материалами, которые обгоняют по временным рамкам официальные релизы. На вопрос, откуда взял диск, отвечаем: из тумбочки. Ситуация, с одной стороны, понятная: время - деньги, время - аудитория, время… и т.д. С другой стороны, нас подобное положение не красит. С третьей стороны, паблишеры часто запаздывают с промо-копиями, а о тестовых билдах порой речь вообще не идет. Возможно, стоит выработать единый пресс-лист изданий, которым паблишеры будут высылать рецензионные копии по мере их поступления? Может, стоит встретиться с ведущими издателями и устроить небольшой круглый стол, посвященный этой и ряду других злободневных для редакций Тем?
 Мы выступаем принципиально против рецензирования игр по пиратским копиям: это и не этично (как по отношению к издателю, так и по отношению к аудитории), да и порой сопряжено с появлением фактических ошибок в публикациях, если речь идет о не финальных, «дорелизных» версиях игры. На OGL.ru даже однажды устраивали большой марафон «Скажи нет пиратам!», что и пользователей наших воспитывало и для некоторых издателей было поводом иначе взглянуть на ситуацию и подталкивало их к предоставлению официальных версий игр до начала продаж. В целом, благодаря партнерству с IGN мы не испытываем проблем с публикацией рецензий на самые громкие игры до момента их официального релиза, да и превью получали из первых рук. Параллельно с этим наш PR-отдел налаживает связи с крупными издателями, и наши авторы располагают и дебаг-консолью с промо-копиями игр, и ревью-кодами, и доступом к закрытым бета-тестированиям онлайновых игр. Далеко не все игры мы можем самостоятельно оценивать таким образом до даты релиза, но мне кажется, ситуация в этом отношении развивается в нужном направлении, и многие издатели понимают, что это цивилизованный и единственно верный путь взаимодействия. Но говорить за них со стопроцентной уверенностью все же не стал бы, поэтому идея круглого стола по данной проблематике кажется очень даже интересной и полезной.
Спасибо за интервью. Напоследок два блиц-вопроса:
Последнее запомнившееся Вам высказывание разработчика об индустрии, жанре, играх.
За высказываниями игростроевцев специально не слежу, среди них не очень много людей, которые могут говорить так часто и так хорошо, чтобы их отслеживать.
Последняя книга, статья, которую прочитали с завидным интересом.
Книги удается читать исключительно в метро, когда вынужденно нахожусь не в интернете. Знаю, что это неправильно и все такое, но по-другому не получается, просто физически не хватает на это времени. Из публицистики слежу за телевизионной критикой, не пропускаю ни одной колонки Ирины Петровской.
|