2 3 4 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 2 3
Главное Интерьвю ИНТЕРВЬЮ С КЕНОМ ЛЕВИНОМ О BIOSHOCK: INFINITE

Ссылки по теме:



ИНТЕРВЬЮ С КЕНОМ ЛЕВИНОМ О BIOSHOCK: INFINITE
Автор: Dan   
26.09.2010 16:51

ИНТЕРВЬЮ С КЕНОМ ЛЕВИНОМ О BIOSHOCK: INFINITE

На наши вопросы о BioShock: Infinite ответил лично Кен Левин(Ken Levine) - креативный директор проекта. Мы подготовили огромное интервью, но к сожалению Кен и вся команда разработчиков сейчас очень заняты, так что смогли ответить лишь на часть вопросов. Однако даже несмотря на это, интервью получилось интересным и  довольно информативным, в чем вы можете лично убедится. Наслаждайтесь!

Чем занималась Irrational Games после окончания работ над оригинальным BioShock? Курировала ли ваша команда разработку BioShock 2? Как в целом вы можете оценить сиквел?

После окончания работ над BioShock мы все, несмотря на накопившуюся усталость, которая всегда остается после таких огромных проектов, понимали, что почивать на лаврах нельзя. Вместо этого мы решили попробовать заняться чем-то настолько же сложным для нас, как первый BioShock. Мы смоделировали множество идей, но все же решили, что BioShock: Infinite – это именно то, что мы хотели сделать.
Irrational Games ни коем образом не участвовали в создании BioShock 2.9523.JPG

Скажите, давно ли идут работы над Bioshock: Infinite?

C 2008-го года.

Расскажите вкратце про геймплей Bioshock: Infinite. Или в игровой механике ничего не изменилось, и об этом аспекте проекта нет смысла много рассказывать: игравшие в предыдущие части получат «то же, но больше»?

Насколько велик RPG-элемент нового BioShock? Сможем ли мы по-прежнему определенным образом модифицировать нашего героя?

Основные изменения в Bioshock: Infinite это:

1) Колумбия. Город Колумбия сильно отличается от Восторга. Масштабы схваток варьируются от перестрелок в тесных помещениях до снайперских битв на расстоянии в полмили! Вы также встертитесь лицом к лицу с гораздо более широким спектром и количеством врагов, что предъявит абсолютно новые требования к вашему набору «пушка в одной руке/спецспособность в другой».

2) Sky-Lines. Представьте бой, идущий на американских горках, которые установлены на вершине американских горок, установленных на вершине американских горок. Игрок может отстреливаться от противников на скорости 80 миль в час, а потом вбежать в здание и воевать там традиционным образом, как в BioShock.

9520.jpg

3) Элизабет. Когда вы вспоминаете BioShock, вы вряд ли думаете о важных персонажах, с которыми можно как-то взаимодействовать. В Infinite мы вводим напарника, с которым вам предстоит через многое пройти в Колумбии. Она служит одновременно и сюжетным, и геймплейным целям: эта девочка – причина вашего пребывания в городе, и ее набор умений комбинируется с вашим, что позволяет вытворять такие вещи, которые были невозможны в первом BioShock. Вы видите, что когда она помогает вам, это сказывается на ней. Вы видите кровь, текущую из ее носа; вы видите, как это истощает ее, и это очень важно в ваших с ней отношениях. Вы не супергерой, и она не супергерой, но вам обоим предстоит очень сложное испытание, что толкает вас на крайности. Это мир, в котором есть последствия. Это не мир, где люди носятся вокруг суперсил, которые достаются бесплатно. Мы рассказываем историю про настоящих людей, попавших в фантастическую ситуацию.

Касательно RPG системы: скажем лишь то, что нам кажется важным, чтоб игрок одновременно имел множество вариантов выбора, но чтоб некоторые из этих решений оказывали на создаваемого вами персонажа постоянный эффект.

9516.jpg

Раз уж мы слегка задели тему сюжета, давайте немного поговорим об этом. Что мы знаем: на дворе 1912 год, место действия – летающий город Колумбия, имя главного героя - Букер ДеУитт (Booker DeWitt) и он там, чтоб вызволить какую-то Элизабет. Все. Понятно, что много рассказывать о сюжете игры – это плохо, потом будет неинтересно играть… Но может быть все же слегка подправите или дополните имеющуюся у нас информацию?

Звучит вполне верно!

Чем вдохновлялась команда разработчиков при создании BioShock: Infinite? Почему именно 1912 год? Почему летающий город? Игра снова будет гимном антиутопии? Кто, к слову, отвечает за сценарий игры?

Позвольте мне начать с того, что у нас не было никаких «священных коров», когда мы начали делать эту игру. Все в BioShock: Infinite имеет собственную причину, а не попало сюда потому, что это было в прошлой части. BioShock: Infinite был разработан с нуля; в нем нет ни единой строчки кода или чего бы то ни было еще, взятого напрямую из BioShock. 
Мы хотели создать мир, отличный от Восторга, который буквально плавает, которые рушится под вами и влияет на всю вашу игру. Нам пришлось разрабатывать новые технологии, чтоб воплотить это в жизнь.

9519.jpg

Также вы теперь знаете, кто ваш герой (у вас есть личность), а в лице Элизабет получаете значимого в геймплейном плане компаньона. Там – большее разнообразие игровых мест, и ощущение скорости и масштаба, и головокружение, отличное от всего, что вам доводилось видеть, в любой другой игре. В окажетесь в перестрелках с огромными группами врагов как в замкнутых помещениях, так и в масштабных боях на смерть.
Мы создаем абсолютно новую интерпретацию того, что значит быть BioShock-игрой.

9517.jpg

Будут ли отсылки к предыдущим частям BioShock? Упоминания имен, событий, фактов?

Я думаю, что BioShock как игровой проект был значимым – ведь это действительно важно, когда действие разворачивается в захватывающем, богатом мире, а вы получаете потрясающий и удивительный опыт. Это должен быть мир, непохожий ни на что, виденное вами ранее в любой другой игре, или фильме, или где-то еще. Это – самое главное, и я думаю, что это – одна из ключевых вещей, делающих BioShock BioShock’ом.
Ну как, я неплохо ушел от вопроса?

Как мы понимаем, Колумбия – довольно большой город. Насколько свободно сможет по нему перемещаться игрок? И вообще, насколько нелинеен геймплей Bioshock: Infinite?

Я думаю, вы заметите, что Колумбия больше Восторга, особенно в плане открытых пространств, но с точки зрения линейности и структуры это будет похоже на некоторые из лучших уровней BioShock, как, например, медицинская станция и Форт Фролик.

9522.jpg

Кто станет нашими противниками? В первой части это были сплайсеры, а теперь? Почему они хотят смерти игрока?

Сами узнаете!

Начало 20-го века и выбранный сеттинг предоставляют огромные возможности для экспериментирования с игровым арсеналом. Расскажите нам про оружие: сколько будет типов, сможем ли мы улучшать его или, возможно, даже собирать по чертежам какие-то уникальные образцы?

Очевидно, будет несколько новых типов оружие, и вообще арсенал расширится. Вы не будете ограничены лишь восемью стволами. Есть известная поговорка: «Когда у вас есть только молоток, все выглядит как гвоздь…» Примерно так было в оригинальном BioShock. Вы шли по узкому, тесному коридору с Электроболтом в одной руке и дробовиком в другой, и это был эффективный способ расправы над большинством врагов.

9521.jpg

Одна из причин, по которой мы хотели по-настоящему расширить окружающую игрока среду и увеличить количество врагов – создание таких ситуаций, в которых определенный инструменты имели бы свои сильный и слабые стороны; в зависимости от того, с чем мы имеем дело. Нет универсальной комбинации, идеального набора инструментов, и у нас будет большое разнообразие оружия и способностей. Мы хотели показать, что даже такие знакомые типы оружия, как дробовик – не всегда оптимальный выбор. И снайперская винтовка (в отличие арбалета из BioShock) действительно имеет определенную функцию, благодаря экстемальным масштабам декораций.

9518.jpg

Почему было принято решение о смене игрового движка?

Старый движок использовался в BioShock и BioShock 2. Мы поняли, что он не справляется с задачами, которые на него возложены: отрисовывать плавающий в небесах город, путешествующего с вами персонажа-напарника, масштаб пространств, скорость движения на Sky-Lines, количество врагов, с которыми придется единовременно столкнуться. В BioShock 1 и 2 вы сражались одновременно с несколькими врагами, а в этой игре можно натолкнуться сразу на 15. Мы все выкинули, мы начали с нуля, мы воспользовались Unreal Engine, и тут нет общего с BioShock 1 и 2 кода.

Спасибо за ваши ответы. С нетерпением ждем выхода и проекта.
С наилучшими пожеланиями,
FakGame.ru

 
Какой у вас браузер?