Категории меню
Ссылки по теме:
Весы CAS LP-15R (1.6) Ethernet
Весы CAS LP-15R (1.6) Ethernet
www.uralbaltia.ru
| Интервью с Акирой Ямаокой. «Музыка — это еда» |
| Автор: Dan | |||
| 16.09.2010 17:49 | |||
Интервью с Акирой Ямаокой. «Музыка — это еда»В детстве, лет эдак в двенадцать, бывал в Германиях. Среди прочих впечатлений запомнилось посещение музыкального магазинчика, что находится в старом квартале Кельна. Дело было под Рождество, и в витрине, среди музыкального скарба, стояла группа керамических хористов. Но речь не о них. Пока я, скучая, разглядывал потрескавшихся от времени пареньков, моя маман вела беседу с продавцом, дядькой лет за сорок в кожаном фартуке и при очках. Сам был очкастый, вот и запомнилось. Ну, так вот: маманя мечтала отдать меня в музыкалку и обязательно чтобы, значит, со скрипкой я дневал и ночевал все рождественские каникулы. А я не хотел и поэтому рассматривал хористов. Зашла речь и о странном таланте мальчика заполнять тетрадки в линейку всякими буквицами. Дядя подозвал меня к себе и, улыбнувшись, сказал: «Мальчик думает буквами, не звуками. Не надо ему скрипку. Лучше вот там магазинчик герра такого-то. Купите ему «Тысячу и одну ночь». Ясное дело, купили и даже прочитали. И картинки там были такие, что хоть сейчас на стену вешай и любуйся павлинами-мавлинами. Что же до меня, то я до сих пор не могу без внутреннего восторга и трепета общаться с «людьми звуков», каждый раз замирая, когда их гениальные музыкальные шкатулки всякий раз помогают нам находить в себе человека. Думаю буквами, живу звуками. Чему и посвящено первое интервью в музыкальной серии Рояль в кустах. Прошу любить и жаловать – Акира Ямаока. Следом на очереди человек с гитарой Tommy Tallarico. Томми недавно вернулся с очередногo «Мы к Вам заехали на час» и готов поделиться с Вами важным. Здравствуйте, Ямаока-сан! Если можно, пару слов о том, как и когда Вы пришли в игровую индустрию. Работы каких авторов на Вас Я пришел в индустрию где-то 20 лет назад. В студенчестве я мечтал стать архитектором, поэтому купил компьютер и начал изучать CAD в свободное время. Приобретенный мной компьютер также подходил для написания музыки, так что я начал дурачиться и сочинять песни. Некоторые из них я даже отправил на конкурс... и, к своему удивлению, выиграл его. На начальном этапе моей карьеры на меня влияла музыка Новой Волны 80х годов. Причем, не только музыка. Мне нравились картинки, мода и европейская поп-культура. Что же касается исполнителей, я назову Visage, Ultravox, Cony Plank и других представителей Новой Волны. Я всегда стараюсь создавать эмпирическое восприятие, развлечение, которое бы затрагивало все пять чувств. Я хочу создавать выражения, которые бы не были привязаны ни к жанру, как, например, рок, ни к стилю, как бывает в кино. Если я чувствую, что наиболее верный способ самовыражения – в музыке, то я использую музыку. Если я чувствую, что самый верный способ – в искусстве или же прикосновении, то я использую их. Я считаю, что в любом жанре развлечений существует более чем одно выразительное средство. С этой точки зрения игры дают высокую степень свободы самовыражения. Поэтому я и решил стать композитором игровой музыки. Тем не менее, работая в этой индустрии, я приобрел бесценный опыт, который позволит мне создавать нечто великолепное, даже если я решу уйти в кино или на большую сцену.
Какой была первая записанная Вами непрофессиональная композиция и первый профессиональный трек? Насколько повлиял Ваш культурный багаж, полученный во время становления как игрового композитора, на день сегодняшний? Первая песня, которую я записал, называлась «Lucha Libre». Именно она и участвовала в том конкурсе, о котором я уже рассказывал. Кстати о ней: недавно я забрел в один бар, а хозяин заведения поставил эту песню. Впервые за долгое время я услышал ее снова. Я был удивлен. Если сравнить мои методы написания песен тогда и сейчас, то изменилось не многое. Я никогда не старался следовать модным течениям или равняться на других музыкантов. Я просто думаю над тем, что я хочу создать и что мне нужно для воплощения этого замысла. Не хочу повторять других. Я всегда стараюсь создавать музыкальные стили, которые нигде никогда и никому не встречались. Создавая что-либо, всегда есть вероятность, что на выходе это никого не коснется. Нужно быть готовым к этому. Возможно, больше не будет ничего подобного, не будет человека, создающего что-то похожее, но это может вызвать резонанс среди большой части публики. Может быть, это и сложно, но именно это меня и воодушевляет на создание чего-либо... Какие отношения сложились между Вами и другими создателями Silent Hill? Я был главным по музыке/звуковым эффектам для игр Silent Hill 1 и 2. В третьей части я был продюсером и по-прежнему оставался главным звукорежиссером. Отдел звукозаписи несколько отличается от остальных отделов разработки, поскольку здесь нужно знать об игре практически все. Не обязательно быть программистом, но представления об их работе необходимы. Всегда нужно знать обо всех аспектах игры, иначе не удастся к ней добавить звук. Поэтому мы каждый день следим за процессом разработки. Это задача отдела звукорежиссуры. Во время создания игр серии Silent Hill я общался с командой разработчиков по несколько раз в день. Мне это наиболее всего запомнилось.
Музыка в игре играет роль «дирежера», а также «символа» — вот что это такое! А также, я бы сказал, что звуковые эффекты и музыка находятся на одном уровне. Во время игры, музыка дирижирует эмоциями игрока. В играх вроде Guitar Hero музыка может подавать игроку команды и таким образом происходит взаимодействие человека с экраном. Если разобраться, звук и музыка в видеоиграх нужны для стимуляции слуха игрока с целью донести игру более глубоко. Но это лишь одна деталь механизма. В нашем деле много игровых композиторов, которые изначально хотели стать рок-музыкантами, но не могли заработать на этом. Другие знают о музыке мало и поэтому идут в игры. Подобные мотивация и взгляды на мир ввергают меня в печаль. Я обожаю Patapon и Guitar Hero, особенно Guitar Hero. Когда берешь в руки контроллер, легко потерять счет времени. Поэтому я стараюсь даже не прикасаться к нему, чтобы не было соблазна! Как музыкальные композиции рождаются в Вашей голове? Это долгая и тяжелая аналитическая работа или вы творите «на лету»? Или еще как-то? Мне удается все сочинять быстро. Для меня музыка подобна процессу приготовления пищи. Чаще всего я уже заранее знаю, что я хочу «съесть» или чем «угостить», и остается только подобрать ингредиенты. Когда я подхожу к своему столу, я отбираю ингредиенты, которые наилучшим образом подойдут к моему блюду, чтобы получилось вкусно. А сам процесс готовки не занимает много времени. Я могу сочинить песню за два-три часа. С кем из представителей музыкальной сцены Англии,Японии,Америки,Вам хотелось бы поработать над игровым или кино-проектом. Чье творчество является Вам близким по духу и вызывает внутренний трепет и желание творить? Я бы хотел поработать с Металликой! А также Крэгом Армстронгом. Ямаока-сан, у нас также есть несколько вопросов от читателей. Не могли бы вы ответить на них? Вопросы следующие: Назовите несколько ключевых отличий в подходе к игровой стилистике американских и японских геймдизайнеров при работе над серией Silent Hill. Геймплей, музыкальное сопровождение, возможно? сюжетные ходы. Японские разработчики очень привязаны к формату. У них все должно быть в своей категории. Если это жанр игры - RPG, то в Японии это уже автоматически определяет узкие рамки формата. Так что тут весьма мало шансов придумать что-то новое. А вот с американскими разработчиками ситуация, похоже, иная.
Музыкальный альбом IFUTURELIST – это попытка совместить Ваши предыдущие наработки в жанрах дарк-эмбиент, индастриал, трип-хоп, или новое направление, выбранное Вами как основа для будущего творчества, серьезная заявка на сольную карьеру в музыкальной индустрии? Расскажите о работе над альбом, где проходила запись, кто принимал активное участие в записи? Этот альбом был для меня своего рода игровой площадкой. Это моя антитеза тем музыкантам игр, которые не смогли найти себя в музыкальной индустрии. Я добавил звучания Германии 80х годов (в те времена немецкая музыка была моей любимой) в качестве лейтмотива «блюда». Мне хотелось сделать альбом похожим на то, что выходило в восьмидесятые в Германии. Я в значительной мере вложил себя в этот альбом. Мне нравятся абсолютно все песни оттуда. Когда я писал этот альбом, я постоянно думал о том, как же я люблю все песни с него. Но мне не интересна большая сцена. Весь альбом был записан в моей домашней студии. Когда я решу записывать новый альбом, я выражу себя в нем так, как буду себя ощущать на тот момент. Скоро придут времена, когда каждый, кто знает, какую музыку хочет сочинять, имеет чувство ритма и обладает подходящими инструментами, сможет создавать оригинальное звучание и музыку. Когда наступят такие времена, мы, «творцы музыки», спросим себя: «Что нам нужно сделать, что улучшить наше звучание и музыку?». Думаю, именно к этому следует готовиться в будущем. Иначе многие нынешние композиторы окажутся динозаврами жанра и вымрут. А я, Акира Ямаока, не позволю будущему забыть обо мне! Я буду творить, чтобы касаться сердец людей всего мира. И возможно, это будет больше, чем музыка!
|
повлияли в начале творческого пути? Почему Вами была выбрана именно такая форма творческого самовыражения? Почему Акира Ямаока, например, не пошел в киноиндустрию либо не начал музыкальную карьеру в любом из жанров современной поп или рок-сцены?
С Вашей точке зрения, какова роль музыкального сопровождения в современных видеоиграх? Где наиболее интересное с Вашей точки зрения сочетание музыки и игровой механики? Например, серия Potapon, Guitar Hero, Dj Hero или что-то еще? 